1.以下属于Max5中正交视图类型的有()。

A.Camera
B.Back
C.Bottom
D.Perspective

2.点的属性有()。

A.Smooth
B.Corner
C.BezierCorner
D.Bezier

3.以下属于3dsmax5中常用贴图类型的是()。

A.Checker
B.Noise
C.Bricks
D.Standard

4.下面哪几种二维图形可以作为放样路径()。

A.圆
B.直线
C.螺旋线
D.圆环

5.点的属性有()。

A.Smooth
B.Corner
C.BezierCorner
D.Bezier

6.缩放有几种类型()。

A.等比例缩放
B.非等比例缩放
C.旋转物体
D.等体积缩放

7.下列选项中属常用的贴图类型有()。

A.Bitmap
B.Gradient
C.DoubleSided
D.Checker

8.EditMesh的次物体级别有()。

A.点
B.段
C.面
D.元素

9.下面哪几种二维图形可以作为放样路径()。

A.圆
B.直线
C.螺旋线
D.圆环

10.下面哪几个编辑修改器可以改变几何体的光滑组()。

A.Smooth
B.Bend
C.Editmesh
D.MeshSmooth

11.下列说法中不正确的有()。

A.可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体的任意一种
B.在屏蔽贴图中,屏蔽图像中黑色的区域看到的是材质的本色
C.不可以指定材质的自发光颜色
D.可以根据面的ID号应用平面镜效果

12.关于在视窗中添加背景的说法,下列正确的有()。

A.直接按Delete可以将视窗中的背景删除
B.通常用来辅助做图
C.右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击ShowBackground也可以将背景隐藏
D.什么作用也没有

13.下列哪种软件是与3dsmax相类似的三维软件()。

A.Maya
B.xsi
C.Rhino
D.lightwave

14.下列属于合成贴图类型的有()。

A.mix
B.mask
C.composite
D.bitmap

15.不能精简物体表面的命令有()。

A.optimize
B.multires
C.bend
D.subdivide

16.下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组()。

A.smooth
B.meshsmooth
C.editMesh
D.taper

17.下面参数能影响TCB控制器的有()。

A.Tension
B.Continuity
C.Bias
D.Postion

18.在对样条线进行布尔运算之前,应该确保样条线满足下面的三个条件:()、()、()

19.两个二维图形,要进行布尔运算,必须先将两者合并。需要合并,使用()中的()命令可以实现。

20.三维物体的布尔运算种类有:()、()、()、()。

21.在max中提供了四种阴影()、()、()、()。

22.在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越(),摄像机离对象越(),镜头参数越大,视角越(),摄像机离对象越()。

23.双面材质的名称是()。

24.3dmax中透视图是()和()的结合。

25.二维图形节点有四中类型()、()、()、()。

26.任意写出五种3dsmax可以保存的平面图形格式()、()、()。

27.打开材质面板的快捷键是(),打开动画记录的快捷键是(),锁定X轴的快捷键是()。

28.在Maya的层面板中有两种类型层:()层和()层。

29.Maya软件共分为Animation模块、Modeling模块、Dynamics模块、()模块、()模块、()模块这六大模块。

30.曲面的布尔运算命令包括()运算、()运算和()运算三种。

31.移动工具可以在两个空间操作,分别是()空间和()空间。

32.骨骼的运动控制可以采用()和()两种方式。

33.Maya非线性变形器有()、()、()、Squash,Twist,Wave六种。

34.Maya的渲染设置分为两部分∶()和()。

35.导入模型或图片后,为了不选择到它,可以选择它的()属性来模型。

36.布尔运算中,()只保留两个多边形物体相交的部分。

37.Maya的专属语言是()。

38.Maya中有3种创建曲线的工具,分别是()、()和()。

39.我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作()。

40.在明暗模式中,设置金属材质的选项为Metal()。

41.灯光也可以投影动画文件()。

42.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形()。

43.在3dsmax中双面材质与面的法线有关()。

44.Optimize(优化)是一个能减少对象上节点和面的数量的编辑修改器()。

45.样本球的数量不能够决定材质的数量()。

46.一个二维曲线,我们能通过调整它的插值选项是可以提高它的光滑度的()。

47.在3dsmax中我们可以通过Bump来模拟浮雕效果()。

48.在Win2000操作系统中的NTFS文件系统下我们可以打开若干个3dsmax5操作窗口()。

49.在3DSMAX中,制作动画时只能精确到1帧()。

50.在3DSMAX中,制作动画的时候一定要打开AutoKey按扭()。

51.EditableSpline和EditSpline在用法上没有区别()。

52.Lathe编辑修改器的次对象能用来制作动画()。

53.动画关键帧的长度不可以设置()。

54.粒子系统不能受空间扭曲的影响()。

55.UVWMap可以给次对象放置贴图的坐标()。

56.布尔运算的过程可以被记录为动画()。

57.Twist可沿着多轴进行扭曲()。

58.Editmesh可以改变物体表面的ID号()。

59.FaceExtrude和Extrude是一样的修改命令()。

60.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色()。

61.贴图可以直接赋予物体()。

62.UVWMap可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置()。

63.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色()。

64.灯光的参数变化不能被记录为动画()。

65.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化()。

66.在Maya中,视图是固定的,不能随意改变。()

67.在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。()

68.一条曲线可以和多条自由曲线对齐,表面曲线只能与一条表面曲线对齐。()

69.使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。()

70.曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统处理速度。()

71.原画

72.动画

73.故事板

74.Praxinoscope

75.简述放样建模的步骤。

76.简述Editmesh和editpatch调整器的次对象及这两个调整器的区别。

77.简述产生阴影的条件。

78.3dsmax进行创作的简单流程。

79.什么是RebuildSurfaces?

80.简单介绍AreaLight面积光源的特点和应用场景。

81.举例说明三维动画都应用在哪些领域。

82.论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。

83.论述动画中技术与艺术的关系。

84.试论动画片创作的意义以及与其他文艺作品的相似性。

85.动画片剪辑的概念与常规电影剪辑的概念一样吗?其根本差异是什么?

86.你对动画的分类有何创见?

87.用你自己的观点举例论述在动画发展历史上,技术革新和艺术观念创新的几个重要人物的贡献以及他们的作品的意义。

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