Houdini 过程化地形系统(二):基于UE4的FC5植被系统(1)
背景
- 使用Houdini开发类似FC5里的Generate_Terrain_Entities的HDA节点
- 修改Houdini Engine,让Generate_Terrain_Entities的Input和Output可以支持在UE4里生成植被
- 进一步优化Houdini Engine,可以让关卡设计人员可以在UE4 Editor里更加灵活和方便的修改
- 创建HDA面板,为内部的过程化实现创建参数关联
- 根据Viability中选择Terrain Data以其他的过程化生成的2D data,确定植被的生成范围
- 根据Density,Sizes,Scale,Color,Rotation等面板参数,来生成Point Colud,以及Point对应的旋转,颜色,缩放等信息。
- 多个HDA连接,每个HDA代表一种植被类型。并实现按照Viability范围和优先级的选择正确的Species。
- 根据最终的PointCloud,用Copy to Point节点做植被的Instance化
面板制作
确定生成区域
生成Point Cloud
根据Viability选择Species
总结
- Density,Size,Age等参数使用以及规则上,需要去对应最终的游戏世界的尺寸做修改。
- 如何更优雅的与UE4的FoliageSystem结合,需要再Houdini Engine里做进一步的扩展
- 算法上的调试,优化,也需要基于具体的制作示例来进行
- 像Rotation,TerrainData的输出,在之前几节有过介绍,在后文与UE4的整合里也会有进一步的改进。
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