“技术美术”——令人迷惑的岗位

尽管“技术美术”这个职位已经出现有些年头了,但它的定位仍旧让很多人迷惑。对于传统的职位,大都能通过简单的描述让人想象出他们是做什么的,例如:

  • “服务器程序员”就是写服务器代码的
  • “客户端程序员”就是写客户端代码的
  • “原画师”就是出概念图的
  • “3D模型师”就是做模型的
  • 。。。

然而,“技术美术”可以有这样清晰的描述吗?虽然你可以有简单的描述,例如:

  • 懂技术的美术
  • 技术和美术的衔接者

但这些描述和上面传统岗位的描述的比起来,真的能想象出是做什么的吗?


自从当上“技术美术”之后,我也不时地会思考“技术美术”到底是什么。我觉得在我刚入行时我对这个职位的理解是很浅的,我分辨不出我和程序员的区别(其实我的那些程序员同事也说不清区别。。。)。但我总觉得一定有什么本质的不同。

网上其实有很多关于“技术美术是什么”这个问题的讨论,但是大都是罗列出这个职位要做XXX事情、要掌握XXX技能、怎么入门/转行 等等。。。
我觉得他们的说法大都正确,并对很多人有帮助,但它们没有解释我最感兴趣的问题:能不能像传统职位那样用最简单的方式描述出技术美术这个职位

最近在对这个问题思考时,我有了一个初步的答案。而在得出这个答案的过程中,一个对我最有帮助的思考是:
为什么之前没有“技术美术”这个职位,而现在才逐渐出现并需求越来越大呢?我觉得这是因为:美术资源在制作上发生了变化。

美术资源的变化

“游戏”可以看作是:代码+资源。而这两者的开发方式,从“电子游戏”出现到现在,都一直在发生变化。

这主要归功于硬件能力的提升:机器在极短的时间内可以计算更多的东西;应用程序可以占用更多的空间。前者让游戏代码中可以写更复杂的逻辑来计算画面;后者让游戏可以存储更多的资源(特别是美术资源)。这两方面最终让游戏的画面越来越丰富。

先讨论资源,以一个角色为例(图源网络):

1985年的《超级马里奥兄弟》,他的主角马里奥这一美术资源会占用多大空间呢?我想不会太多,就算考虑到它的所有动作,也不过是几个很小尺寸的图片。
但是2019年的《鬼泣5》,其中的但丁角色,要消耗多少美术资源呢?我说不出具体的,但至少应该有:

  • 数个高分辨率的贴图(颜色,法线,金属,粗糙度等等),其中只拿一个,其占用空间就和“马里奥”角色的所有动作图片相加之和,有数量级上的倍数。
  • 模型数据(顶点位置,法线,UV,等等等)
  • 骨骼数据,和对应的顶点权重
  • 数个骨骼动画数据
  • 等等等。。。。

而我想说的是:现代游戏的美术资源,不仅仅是比之前更,更关键的在于比之前 “工程性”更强 了。

现在,先讨论下我眼里的“工程”和“艺术”。

“工程”与“艺术”

如果让我举例什么是“工程”什么是“艺术”,我会以儿童玩具来举例:我觉得“积木”属于“工程”;而“橡皮泥”属于“艺术”。

但我不好概括出二者本质的区别。事实上在我看来二者有很多相似之处:

  • 二者都需要消耗创造性的劳动量。
  • 为了达成一个目标,二者都有不唯一的方式达成。
  • 二者都有着某种方面的“结构”。

但在我看来一个很大的不同是:

  • 出发点不同。“工程”是从一个理性的技术方面出发;而“艺术”是从一个感性的审美方面出发。虽然二者都有着某种方面的“结构”,但“工程”是严格按照技术上的指导,创建出各种用途的结构;而“艺术”是依照审美感觉来组织内容的,之所以会形成某种“结构”是因为这样“更好看”。

虽说概括不出“工程”与“艺术”的本质区别。但我相信大多数人包括我,对于一个问题是属于“工程”还是“艺术”,都会有自己的倾向。举几个毫无争议的例子:

  • 写代码,属于“工程”问题
  • 画概念图,属于“艺术”问题
  • 3D雕刻,属于“艺术”问题

其实在旧式游戏开发流程里这是很容易分得清的:程序员写代码就是解决“工程性”问题,而美术生产美术资源就是解决“艺术性”问题。但这一情况,我觉得在现代游戏中慢慢改变:

可以看到问题在于:

  • 程序员们(或者说“工程师”们)需要写更复杂的代码,但是这仍旧属于“工程性”问题,所以他们对于更高的技术是接受甚至是乐意的。
  • 美术工作者(或者说“艺术家”)需要更加细致地描绘这个世界(或幻想中的世界),对于这个“艺术性”问题,他们自然是很乐意解决的。但问题是,还伴随而来了很多“工程性”问题,而这让美术变得头疼。

美术资源中的“工程性”问题

在我看来,现代游戏中的美术资源中有很多“工程性”问题,比如:

  • 对于动画美术资源,虽然很多是美术手K的,但是对于物理模拟的动画资源,则需要用工具去制作。制作模拟过程中需要调节很多与数学紧密相关的参数还需要预先学习对应的知识,完全算得上是一个“工程性”问题。
  • 而对于角色动画,虽然做一个姿势或动作是纯“艺术”的问题,但是在游戏运行时角色需要在不同动作之间自然地切换或融合,这需要用理性去思考各个骨骼的运动关系,也算得上是一个“工程性”问题。
  • 对于特效,虽然美术负责用“审美”的眼光达成想要的效果,但是过程中需要梳理清楚各个子部分的本质表现;还可能需要写shader代码或者连接材质节点来定制化自己特殊的需求。这些也属于“工程性”问题。
  • 对于场景,虽然美术可以完成一个小型场景,但是当场景变得很大使得人力无法完成时,则需要程序化自动化来生产场景。这样的程序化算法,也是“工程性”问题。
  • 其实对于常规的美术资源生产如3D建模,有时也需要定制化的工具,例如让资源在各个美术软件之间传输,或者只是单纯的一个编辑功能。这些工具的编写需要用代码,自然也是“工程性”问题。
  • 而角色绑定本身,在我看来就是一个纯“工程性”问题。你需要将一个虚拟的模型看作是一个真正的生物,为其添加骨骼,刷顶点权重。在这一过程中没有任何新的视觉表现需要一个美术发挥其“审美”的能力。
  • 而当美术资源文件变大时,他们作为文件本身也需要用“工程性”的方式进行管理,我指的是“版本控制”,甚至还需要为此写一些工具。
  • 。。。

(可以看到,这些问题很多,且无法被简单归类。其实这也是我想要“概括”技术美术职责的原因,否则我担心自己会因为接触的任务太杂而迷失了方向。)


团队该如何解决这些问题呢?

  • 对于特效。我发现很多是让特效师自己去解决的。即“特效师”虽然属于美术岗位,但仍旧要求他们,需要“工程性”的思维来去解决自己遇到的技术问题。
  • 对于一些使用美术软件过程中的“工程性”问题,是美术无法避免的,比如“骨骼”还有“顶点权重”这些概念的理解,也还是会让美术去学习。
  • 对于一些工具,很多是让程序员解决的。

但问题是:

  • 特效师只解决自己特效的问题,不会协助解决其他问题。
  • 一般美术能学习的工程性问题需要时间成本(一般比程序员要高),且能解决的问题的难度是有限的。
  • 程序员写工具也并不知道美术的需求,所以需要有和美术沟通的成本并且有美术没法清楚表达自己需求的困难

除此之外,正如之前所列举的,美术资源中的“工程性”问题还不止“特效”与“工具”。
因此,便出现了“技术美术”这个职位,理想中,他们就是为解决这些问题而生。

概括“技术美术”的职责

经过这些思考,我便产生了我的答案:

“技术美术”使用工程性的方式直接间接生产美术资源


有了这个概括,便可以简单地说出“技术美术”与“程序员”或“美术”的区别:

职位 工作方式 产出
程序员 工程性 客户端/服务器逻辑
技术美术 工程性 美术资源(或协助的工具)
美术 艺术性 美术资源

这样,在平时工作中,也可以轻易分辨出自己当下的任务属不属于技术美术。例如:

在写代码时,需要想想是不是为美术资源服务的:

  • 如果我是给美术写工具,或者写一个与美术紧密相关的视觉表现。则属于技术美术。
  • 如果我是在写游戏客户端逻辑,那么就不属于技术美术。

在处理美术资源时。需要想想这个美术资源是不是工程性很强

  • 如果当前的美术资源工程性很强美术较难处理。或者是处理一个和表现无关的纯粹工程问题,则属于技术美术。
  • 如果我是发挥我自己的艺术创造力,去创作美术资源,则不属于技术美术。

总结

简单来说,我得出结论的过程是:

  • 硬件的发展使得游戏可以显示更丰富的内容
  • 更丰富要求美术资源更复杂,并带来了很多工程性问题
  • 对于工程性问题,美术不善于解决,为此就需要技术美术来解决美术资源生产中的工程性问题了。
  • 所以:“技术美术”就是使用工程性的方式直接间接生产美术资源。

我觉得,通过对这个问题的思考,我自己对于工作中的侧重点,以及学习的方向,都有了更清晰的认识了。

其他相关问题的思考

一些关于“技术美术”的问题的自己的答案:

“技术美术”算“美术”还是“工程师”

看依照什么划分。

  • 如果按照最终产出划分,则属于“美术”
  • 如果按照技能或者工作方式划分,则属于“工程师”。
“技术”与“审美”哪个重要?

都重要,区别是:

  • 不会“技术”当不了TA。
  • 不会“审美”能当TA,但“审美”能力将影响你的工作能力。
A转TA还是T转TA?

都可以,不过转职之后需要学习的侧重点不同:A转的TA要多学技术,T转的TA要多学艺术。
不过每个公司的安排不同,公司也可能会将自己的TA划分为偏T和偏A,这样就会减少学习压力。

技术美术这么多“杂活”,不利于在某一领域进行技术沉淀?

我觉得这个问题确实存在,恐怕这也是很多程序员不愿转TA的原因。一些程序员,比如专门搞图形渲染,在若干年后会成为大牛,便有了一种别人很难超越的核心竞争力。但是TA如果总是做多方面的任务,很难在某一方面有技术沉淀从而形成别人难以超越的能力。

不过这一现象我觉得在未来也会改变,因为TA现在也有越来越更专精的分支。

需求?

需求随着游戏美术资源的复杂度变多。

3A大作需求比较大,未来会越来越大。
对于小型游戏甚至说2D游戏,资源简单,需求不大,未来也不会大。

未来变化?

当3A大作变得更复杂时,TA会有更精确的分支。

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