Unity中的RectTransform
RectTransform是Transform的子类,继承了Transform的一些属性
一:Anchors
——绝对布局:当Archors的Min和Max相等时,Archors呈现为一个点,称为锚点情况
PosX和PosY: 当前物体轴心点相对于锚点矩形几何中心的位置
Width和Height:UI元素的大小,永远不会变
——相对布局:当Archors的Min和Max不相等时,Archors呈现为一个框,称为锚框情况
Left、Right、Top、Bottom:UI元素每一条边距离锚点矩形每一条边的距离,正值是比锚点矩形小,负值是比锚点矩形大
二:PosX,PosY,PosZ
PosX,PosY,PosZ:当前物体轴心点相对于锚点矩形几何中心的位置
切换到Debug模式可以看到RectTransform有两个关于位置的属性:Anchored Position和Local Position
PosX、PosY、PosZ代表的是Anchored Position,而不是Local Position
Anchored Position:锚点情况时,代表当前UI元素轴心点相对于锚点矩形几何中心的位置。锚框情况时,代表当前UI元素几何中心点位置相对于锚点矩形几何中心的位置
Local Position:当前物体轴心点相对于父物体轴心点的位置
三:Pivot
Pivot:轴心点,可以理解为物体的原点
它是一个比例值,(0,0)在左下角,(1,1)在右上角
轴心点的位置影响UI元素的旋转和缩放
四:sizeDelta
Unity中sizeDelta的真正含义_L的博客-CSDN博客一:前言获取UI的长宽,可以使用sizeDelta或者rect.height/width,但是Unity官方对于sizeDelta是这样解释的:Anchors在同一点的时候,sizeDelta相当于获取长宽,但是Anchors不在同一点时,表示的只是UI真实大小比Anchors矩形大或者小多少sizeDelta.x = rect.x - anchorRectangle.x;sizeDelta.y = rect.y - anchorRectangle.y;上面的公式其实是sizeDelta的真https://liuhaowen.blog.csdn.net/article/details/121412067
五:Rect
——x、y:矩形的原点,也就是矩形左下角x坐标和y坐标
x和y的值是根据pivot计算的,计算公式是x=-recttransform.pivot.x*rect.width和y=-recttransform.pivot.y*rect.height
——width、height:矩形宽和高
——min:矩形左下角坐标,相当于原点坐标(x,y)
——max:矩形右上角坐标,相当于(x+width,y+height)
——center:矩形的几何中心坐标,相对于左下角原点的值,相当于(min+max)/2
——position:矩形的x轴和y轴位置,也就是原点位置,与min相同
六:蓝图模式和原始编辑模式
蓝图模式:在调整UI元素的旋转或缩放时,周围四个蓝点所组成的区域也会随之变大变小,当选中蓝图模式时,调整UI元素的旋转或缩放,周围四个蓝点所组成的区域不会变化
原始编辑模式:当选中了原始编辑模式,调整锚点或中心点时,UI元素不会保持在原来的位置,而是自动改变大小来适配当前中心点和对应锚点的位置
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