一、简述

这篇文章简单的对整个2D渲染做一个总结,也是对这次项目分析进行一次总结。

二、分析

从项目概述中我们就已经能够看出,Flax Engine作为一个融合Unity3D以及UE4的游戏引擎,其项目必然是十分复杂的,而之前的分析只涉及2D渲染这一小部分,3D渲染的内容显然更加的复杂,且是该游戏引擎的主要部分,一个游戏引擎的渲染速率对其可用性是十分重要的。

我们再简单看一下2D渲染的所有部分:

从整个2D渲染模块的目录来看,我们已经将2D渲染的所有内容进行了分析,从最重要的2D渲染服务开始,也是最复杂的Render2D,对渲染提供的服务以及其采用的算法都一一列举。

然后对围绕2D渲染的其他部分,如字体等进行了分析,对Flax Engine提供的服务有了更进一步的了解。

关于3D渲染的部分,其目录结构如下,由于这是引擎中十分重要的部分,显然代码量也是十分巨大,且对计算机图形学、数字图像处理等专业知识要求较高,所以后续不再对其进行分析

因为在分析项目的过程中也在学习使用Unity3D,所以相关感触也比较深刻,Flax Engine目前的模式与Unity类似,都使用一个编辑器管理软件,一个独立的相当于集线器一样的软件对社区以及编辑器版本进行管理。

编辑器的风格也大同小异,毕竟是为了减少软件学习负担。

由于相关专业知识缺乏,在分析渲染相关内容时确实乏力,但也得益于这次对项目源代码的分析,也学到了许多有关的知识,受益匪浅。

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