任务系统的设计要素

以下属于个人看法,可能有不妥之处。

关于任务设计,我个人认为应包含以下两个方面,也就是任务的事件结构和逻辑结构。而任务系统的基本流程包括:触发任务、接受任务、进行任务、完成任务,共四个阶段组成。

任务的事件结构就如同记叙文一般,包含其中各方面的要素,即时间、地点、人物、事件、结果等。

时间:何时发生、何时结束、有无任务完成时间限制等。

地点:什么地方接的任务、去什么地方完成任务,完成任务之后去何地回复任务等。

人物:相关的NPC,其中包括同任务相关的BOOS和怪物、接收和交付任务相关的NPC、同任务有剧情联系的NPC、其他的玩家、提供游戏信息和帮助的NPC等。

经过:任务的流程、任务的事件、有无突发事件、任务的剧情和对白等。

结果:任务目标、任务的完成奖励等。

至于任务的逻辑结构,个人认为包括任务的属性、任务的设计思想、事件的逻辑性、对白的逻辑性、任务条件的判定五大要素。

我个人认为任务首先要符合逻辑,也就是要让玩家觉得符合情理,不至于产生怪怪的感觉,以便于玩家在完成任务的时候尽快融入到这个游戏的虚拟世界之中。所以人物的对白要注意。因为在RPG游戏中,玩家主要是通过同NPC的交谈来获得彼此的互动的,所以对白就显得相当的重要了。

人物的对白应该符合世界背景、游戏的环境、发生的事件、NPC的心情、性格、种族、职业、语气、玩家对NPC的态度、玩家的身份地位、NPC的身份地位、甚至是玩家的穿着服饰等都应该直接反应到对白上。

此外,事件本身也要符合逻辑,例如明明是在冬天,任务却要玩家到某处摘葡萄去,明显不符合逻辑。还有就是有无任务的奖励,任务条件的判定等,理由同上。

以下是个人认为的主线任务的设计所必须的几个要素,纯属个人看法。

首先,任务应该为游戏的理念服务。

不管什么样的游戏,都有一个主题,也就是这个游戏需要表达什么样的一个理念。而任务系统作为游戏中重要的组成部分,可以说是举足轻重,特别是一款游戏的主线任务更是如此。

例如日式RPG的代表之作《最终幻想》系列,能够历经近20年12代而不衰,恐怕在业界也绝无仅有。而每一款《最终幻想》系列游戏无一不体现着一个永恒的主题。如《最终幻想VII》的“污染”、《最终幻想VIII》的“爱情”、《最终幻想IX》的“回归原点”、《最终幻想X》的“亲情”……。而无一例外,这些游戏中都有引人入胜的、感人肺腑的主线剧情,也就是主线任务。自然的,这些游戏都获得了成功。

而一款植根于玩家内心的游戏主题完全能够将玩家的心牢牢的抓住,使得玩家沉浸在一个不断变化的世界中去体验亲情、友情、爱情、背叛以及冒险的经历。

所以我的结论是,游戏中的主线任务应紧紧围绕着游戏的主题,并为其服务,只有这样才能够更加突出游戏的理念。

其次,任务也应该体现文化的内涵,并借此弘扬民族的文化。

因为只有这样的游戏才是有生命力的,也只有这样的任务才能引起玩家的回味与共鸣。但是这样说起来是很容易的,但是要做起来可就难了。

游戏之所以被称为“第九艺术”,就在于它是文化的载体。因为游戏可以从中表达游戏制作者心中的文化观点并传播本民族的文化,进而通过游戏这种文化载体达到潜移默化的引导玩家和影响受众群体的目的,并最终使游戏中的玩家对游戏制作者在游戏中所表达的文化观点和其民族的文化起到某种认同甚至共鸣的作用。

例如理查德·加里奥特缔造的《创世纪》系列在游戏中首创道德系统,游戏中的“八大美德”正是圣武士即骑士的道德标准,而这一切均脱胎于欧美中世纪的骑士文化。而这一富有欧美文化内涵的系列游戏亦影响了整整一代玩家!

而这,就是游戏作为文化载体的具体体现。唯有这样的富有文化内涵的游戏才是富有生命力的,也只有这样的游戏才能最终引起玩家的回味与内心的共鸣。

个人认为,可以通过大量对话来展现NPC个性,并进而体现游戏的背景和塑造游戏氛围,以此来体现游戏的文化内涵。

此外,游戏需要确定主要的任务流程,也就是故事的大体框架。当然,这个框架需要根据故事的背景、世界环境等因素来确定任务的最终发展方向。

在设计主线任务时,绝不能够脱离故事的背景和环境等因素的限制。如果有必要也可以分章节进行情节和故事进程的安排。只有确定了故事的大体框架,才好进一步在这个框架之内进行扩充,加入其他的情节,在这其中就包括了大量的分支任务情节。

再次,就是确定故事中的相关人物、NPC。

其中所包括的要素有:他们的背景和身世、相互之间的关系、姓名、性别、年龄、等级、各种属性的设置、五官身材身高等人物的详尽设定、职业、穿着、所会的技能魔法之类、国籍、血统、种族、与玩家的互动关系等等。当然,一般的NPC不需要如此详细的设定。

最后,需要考虑与之相关的场景、物品道具(也就是情节类道具)、功能权限等情况。

任务多样化设计理念

我认为魔兽世界有两点最大的特色,即任务和副本。在这我只谈WOW的任务系统。

WOW的任务系统的优点是明显的,关键是取代了以前打怪练级的方式,而代之以任务来模拟角色的成长。这是WOW的任务系统的最大的优点。我个人认为,打怪练级同“踩地雷”的方式本质上是没有区别的,这点以后我会再分析。

由于WOW的任务种类只有5种,完成任务的方式也较单调,但这样却可以利用重用体系达到大量的量产任务的目的。从WOW的不断的更新也可以看出来效果。这既是WOW的任务系统的优点亦是其缺点,因为时间长了就不能满足玩家的新鲜感了。如何解决这个问题是关键。

以下属于个人看法,此即是针对WOW任务系统的此一不足而写的。在任务系统的架构与实现过程中,只需根据实际情况,有选择的采用其中的一部分多样化设计即可。

任务应该给玩家高自由度的发展空间,也就是所谓的任务系统多样化。

任务系统多样化包括:任务种类的多样化、任务完成方式的多样化、任务奖励的多样化、任务故事剧情的多线性。

1、任务种类的多样化。

在这一点上,单机的侠客游、网游的WOW等游戏还是很值得借鉴的。个人认为,任务不能只是单纯的杀怪之类的。要保持玩家对游戏的热情,也就是对游戏的新鲜感,必须使得任务种类多样化。

以下是我对任务多样化的一些设想:

送信:向某个NPC送信,比如情书。
送货:向某个NPC送货物。
卖货:为某个NPC买卖特殊的或者稀有的货品。
杀怪:顾名思义。
找物:为NPC找东西。
守卫:做为银行和运钞车的守卫,或者作为某个NPC的守卫,保护货物或者NPC达到某个区域等。
巡逻:为城市巡逻,防止敌对势力的渗透。
探索:探索某个区域。
通缉:捉拿恶意PK玩家的玩家,或者某个声望值较高的敌对势力的玩家。
消灭:消灭某个敌对势力的工会。
铁匠:打造某个特殊的物品。
合成:找到多种不同的物品,并将其组合或者打造成一件新的物品。
炼金:通过草药或者炼金技能获得物品
制图:探索某个区域之后,绘制这个区域的地图。
暗杀:暗杀某个敌对势力的NPC或者是玩家
偷窃:偷窃某个NPC或者玩家的物品。

2、任务的完成方式

任务的完成方式多样化,可以充分体现任务的多线性发展,以及游戏的自由度。

举个例子,某人的房间有一个箱子,箱子里有一样任务必须用到的道具。玩家可以选择杀了这个人取得道具;也可以通过完成其他任务的方式换得道具;还可以偷窃他身上的钥匙,趁晚上此人睡觉时偷窃道具;如果偷窃技能不高,还可以趁天黑潜行并强行撬锁。总之,玩家也将由此承担自己行为所带来的一系列后果。

还是上面那个例子,比如玩家刚好是一个不喜欢打打杀杀、等级较低且又不擅长偷窃开锁技能的角色,那怎么办呢?那就应该让玩家的其他技能发挥作用。如交涉技能,通过交涉让NPC乖乖将道具交出;或者是打造技能,直接将这种道具打造出来;还可以通过贿赂的方法,这个考验玩家的赚钱的能力,也就是交易技能。

整理一下上面例子中的元素,要实现的包括以下部分:

技能:包括开锁、潜行、偷窃、交涉、制造、交易等。

道具:包括箱子(容器)、钥匙(与箱子互动)、宝物(任务目标)、原料(制造宝物的条件)、货币(贿赂的本钱)等。

环境:昼夜交替。

脚本:包括人工智能脚本和互动功能脚本两方面。

人工智能脚本包括交涉、贿赂、作息、战斗、施展魔法、使用技能、逃跑、使用道具、收集宝物、仇恨机制、阵营机制、移动等各种行为动作方面的设定。

互动功能脚本包括开锁、上锁、关门、开门、打开容器、关上容器、打碎容器等方面的设定。

此外,还有任务奖励、势力状况变更等设定。

具体说,就是游戏中设计了多少种技能,都要让玩家有用武之地。这样,不至于让某种技能成为鸡肋,更不至于让游戏沉沦为只是简单的打打杀杀。

3、任务的故事情节

一个感人至深的故事,或者是一个曲折离奇的故事都将深深的吸引玩家。

任务剧情的多线性发展,让玩家有更多主宰自己发展的路线。像《辐射》系列、《上古卷轴》系列、《魔法门》系列等采用的都是开放式的剧情结构。个人认为,这个方面欧美RPG就做的不错,而CRPG一般给人的感觉,相较日式RPG也是自由度更大。

4、任务的奖励

为了吸引玩家做任务,需要注意任务奖励设置的合理性,此外多样化也是很有必要的。在设置奖励中,可以是一些通常的东西:如物品、经验点、天赋技能点等;也可以是一些特殊的:如一条信息、某个物品碎片、隐藏的任务、特殊的魔法、独特的称号等。

可以说任务的多样化是很有好处的。首先,保持玩家的新鲜感、其次,增加游戏的拟真性,使游戏更加接近于真实。第三,给玩家高自由度的发展空间,使得游戏更加的好玩。

以上,便是所谓的任务系统多样化设计理念。

转载于:https://www.cnblogs.com/wangluomen/archive/2011/07/26/2117631.html

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