PUN语法介绍

  • 综述
  • 介绍
    • 同步
    • 基本使用
    • 大厅匹配
  • 总结

综述

本次主要针对具体代码实现多人化游戏。

介绍

同步

对于如何实现同步,这就涉及pun的同步,主要需要3步。

首先需要将道具添加组件。我们以角色为例子。

首先我们需要给人物添加Photon组件,第一个就是PhotonView组件,其次就是transform组件,对于use local要取消勾选。

然后如果这个角色有动画,需要添加下面的那个组件,同时,需要注意,对于trigger的条件控制需要放到最后一位,同时,所有的条件都需要修改为如上的属性。

然后再将角色放到photon的resource的目录下,pun会自动读取,方便生成和销毁。

可以在这个资源路径下分设其他的包,方便管理。

基本使用

以下两个方法,主要用于直接连接pun开始游戏,没有大厅匹配

         public override void OnConnectedToMaster(){base.OnConnectedToMaster();Debug.Log("Lianjie");//创建房间-----------------后期需要改PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("Room", new Photon.Realtime.RoomOptions(){MaxPlayers = 4}, default);}public override void OnJoinedRoom(){base.OnJoinedRoom();OnCountdownTimerIsExpired(); }

其他的一些方法

//加入名为"Room"的房间
PhotonNetwork.JoinRoom("Room");
//如果没有开放的游戏就会失败。错误回调: OnPhotonJoinRoomFailed,可以进行逻辑的编写。
//尝试加入任何随机游戏:
PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
//如果没有开放的游戏就会失败。错误回调: OnPhotonRandomJoinFailed
//创建名为"room1"的房间。
PhotonNetwork.CreateRoom("room1");
//如果名为"room1"的房间已存在就会失败并调用:OnPhotonCreateRoomFailed,可以在这个回调进行重写

大厅匹配

pun中有许多回调函数,通过这些函数来实现一些特殊的情况的匹配。

下面主要针对游戏说明。

  public override void OnDisable(){base.OnDisable();CountdownTimer.OnCountdownTimerHasExpired -= OnCountdownTimerIsExpired;}public override void OnLeftRoom(){PhotonNetwork.Disconnect();}public override void OnMasterClientSwitched(Player newMasterClient)//*****************************************{if (PhotonNetwork.LocalPlayer.ActorNumber == newMasterClient.ActorNumber){//StartCoroutine(SpawnPlatforms());}}public override void OnPlayerLeftRoom(Player otherPlayer){CheckEndOfGame();}

实现一些玩家离开房间的回调判断。

判断玩家都加载了场景

private bool CheckAllPlayerLoadedLevel()//检查是否都加载了场景{foreach (Photon.Realtime.Player p in PhotonNetwork.PlayerList){object playerLoadedLevel;if (p.CustomProperties.TryGetValue(Const.PLAYER_LOADED_LEVEL, out playerLoadedLevel)){if ((bool)playerLoadedLevel){continue;}}return false;}return true;}

判断加载游戏

 public override void OnPlayerPropertiesUpdate(Player targetPlayer, Hashtable changedProps)//判断游戏结束(通过生命数)||全员加载进来(然后开始倒计时){if (changedProps.ContainsKey(Const.PLAYER_LIVES)){CheckEndOfGame();return;}if (!PhotonNetwork.IsMasterClient) //不是主机不用管{return;}if (!isGameStart && changedProps.ContainsKey(Const.PLAYER_LOADED_LEVEL))//有人加载进来了{if (CheckAllPlayerLoadedLevel())//判断是不是都加载进来了{CountdownTimer.SetStartTime();}else{InfoText.text = "等待其他玩家...";}}}

加载下一个游戏,并进行初始化操作

  Hashtable props = new Hashtable//下一关生命,设置下一关的属性{{Const.PLAYER_LIVES, 1},{Const.WIN_COUNT, 0},{Const.PLAYER_LOADED_LEVEL, false}};PhotonNetwork.LocalPlayer.SetCustomProperties(props);if (PhotonNetwork.LocalPlayer.GetPlayerNumber() == winner.GetPlayerNumber()){Hashtable hashtable = new Hashtable{{Const.WIN_COUNT, 1}};PhotonNetwork.LocalPlayer.SetCustomProperties(hashtable);}

总结

通过本次学习,主要是介绍pun的一些回调函数,以及游戏的一些初始化操作。

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