GameTube邀请逆水寒交互团队分享设计中的经验和感受。本次为《逆水寒》交互设计师【卷儿】分享《逆水寒》以悬赏系统为例:多方任务系统的信息架构与行为引导设计,预告后续有更多交互同学分享具体设计的经历。

前言

一个良好的系统交互设计需要在可用性层面解决玩家的功能性需求,同时需要通过创造审美上的愉悦以及流畅的互动体验来拔高易用性层面的表现。在游戏交互设计师的实际工作中,通过了解策划的设计思路和产出期望来挖掘深层次需求,将策划的“可用性需求”转化为“易用性设计”是重要的工作内容之一。在涉及到多方玩家的任务系统中,信息流动是否顺畅,行为引导是否有效是交互设计重点关注的内容。

1. 需求到设计的转化

交互设计师面对上面这样一份看起来“面面俱到”的需求难免产生沦为搬砖工具人的忧愁,但我们可以更积极的看到提出这样需要文档的策划的优点——已经较为全面的思考过系统功能需求的细节,并且有明确的设计目标,只要这位策划同事不是一位固执己见的人,对于优化功能体验与表现的设计建议,他们是乐于听取的。

针对悬赏系统,通过对于需求的分析,可以了解到江湖悬赏这一系统的主要目标在于丰富江湖设定和增加玩家间互动,并通过玩家悬赏行为赚取平台佣金。在明确了这些目标后,对比策划所提出的实现路径,就可以明确的指出当前存在的问题—— 1、系统设计者本身受到“知识诅咒”所带来的信息呈现过剩;2、信息的呈现缺少引导与目标性;3、缺乏信息在玩家和系统、玩家和玩家之间流动细节的考虑。交互设计主要通过优化以上几个问题来提升系统的使用体验。悬赏系统在设计的初始阶段根据功能目标重新梳理了信息结构,并且通过不同状态的动态表现来进行行为引导。通过几次验收反馈发现,悬赏系统的操作理解确实好于之前两个相似(比武招亲和授业师徒)的多方任务系统。

2. 信息构架设计原则

2.1 信息构架的合理性

合理的组织信息构架能能够将复杂的系统信息简单的传达给玩家。其关键不在于设计架构本身的方法和技巧, 而是站在玩家的角度上设身处地的思考,以使玩家更好地把握信息、运用信息。就悬赏系统来说,玩家天然的存在两种身份——“悬赏的发布者”、“执行金刀客”。为了减轻阅读和理解的负担,以及避免同屏信息量溢出的情况,以“悬赏发布者”、“执行金刀客”作为操作目标来组织信息要比罗列出“发布悬赏”、我的悬赏、“当前任务”、“成长之路”等一系列功能模块更易于理解。出于这样的考虑,调整结构,并拉深信息层级,降低了玩家对于“我正在哪里,可以做什么事情”的理解要求。

2.2 界面信息的有效性

一个优秀的交互界面追求的是能够做到“不言而喻”,即便快节奏的设计开发工作难以让每次的设计都做到尽善尽美,但维持专业线以上的水平,交互设计师至少要让界面做到“自我解释”。界面需要自己向玩家“解释”当前什么内容是需要被重点关注的,这些重点可能是提示性内容,也可能是设计者想要引导玩家进行的操作。在悬赏系统中,根据玩家当前是否拥有悬赏任务的动态显示界面内容:对于没有悬赏的玩家,有目的的引导玩家前去发布、接取任务;对于有悬赏的玩家引导优先完成当前任务。以此达到系统的设计目标——丰富江湖的社交生态和氛围以及赚取更多的佣金。

可以看出系统在流程不同阶段,根据不同的期望目标,有意识的将视觉重点转移。除了进行同一界面上的视觉转移外,根据需求差异化默认开启分页也有助于对玩家进行行为引导。

3. 行为引导设计原则

3.1 显性引导原则

(1)形态引导视觉

形态引导是人机交互过程中最为直观的引导方式。悬赏系统中,卖二手手机号码平台一些界面细节使用了这样的引导方式。例如悬赏发布中,不同赏金对应不同颜色的底板,让玩家能够轻易的将分页按钮和信息底板进行匹配,并根据底板的高级程度与悬赏的高级程度进行快速对应。

能力与进度条的结合,通过布局与视觉形式让玩家快速了解“当前能力”与“下一级能力”的关系,并通过两者之间直观的进度显示激励玩家获取成长经验。

(2)使用限制因素

在玩家进行发布悬赏设置的时候隐藏分页按钮,让玩家仅专注于当前的发布悬赏功能,只有当玩家发布或放弃发布悬赏之后下方分页按钮才会显示,通过限制手段,引导其进行设计者所期待的行为。其次可以避免可能因为玩家进行快速随意点击等“骚操作”导致的显示bug以及界面跳转混乱等问题。

(3)图文提示

在引导发布的时候,使用了箭头+文本结合的方式,直观的表达与引导。

(4)反馈

系统和玩家之间,最基础的操作成功与失败阻断的消息需要完备,让玩家能够直接确认自己的操作结果。

在此基础上,作为具有世界观包装的玩法系统,加入更具表现性的操作反馈可以在功能的基础上进一步提升氛围感。

放大正向反馈的表现效果也可以在一定程度上起到激励的作用,例如在杀手完成悬赏的时候会播放一个悬赏令完成后消散并爆铜钱的动效。

玩家和玩家之间、玩家和系统之间,当悬赏令的动态有更新时,需要对玩家进行完整的提示,保证任务流程的流畅。

3.2 隐性引导原则

隐性引导主要在于利用玩家的认知。在对过往产品的使用中构建了玩家的已有认知,其中包括显性认知和隐形认知。以此为基础,用户使用新系统时,系统所呈现的视觉信息会产生一定的隐性引导——当用户面对一个新系统,他们首先能够从系统获取视觉信息,然后结合记忆或经验将感知到的信息进行存储、加工,用户通过加工所产生的认知内容,通过行为语义作用在系统功能实现上。因此,在设计交互界面时,要抓住用户的认知,尤其是隐形认知,并将这些信息转化为适当的设计元素,运用隐喻和推理的原理传递产品信息。

例如在悬赏中,出于对信息结构和界面布局合理性的考虑,将悬赏设置界面以内嵌窗口的形式表现,通常来说一个界面并不会在右上角放两个关闭按钮,我们可以想到一些方法来解决这种让人感到不合理的地方——将取消发布按钮挪至下方,与发布悬赏平级,然而这样做会导致下面两个按钮的可读性变差,并在一定程度上降低了对“发布”行为的引导。另一种方式,通过界面的视觉元素拉开内嵌界面与父级界面的层次,并调整关闭按钮的样式,将关闭的“x”改为一个具有方向性的文本按钮,如本系统中最终采纳的做法。

经过多次测试发现这样的布局无论是从理解还是操作层面都表现得较为友好,因为其既遵循了pc用户对于关闭控件应该位于右上角的习惯,也通过视觉元素差异了两级关闭按钮。另外我们利用用户对于“左右”与“收发”对应的倾向性,将所有撤销性质的按钮做成向左,提交形式性质的按钮做成向右的形式。

4、总结

在进行多方任务系统的交互设计的时,避免直接从界面作为设计起点,而是以系统目标为导向,梳理整体的信息构架以及多方之间的信息流动关系。在信息构架的基础上,利用行为引导设计原则逐步添加细节,以信息构架与流动-界面交互-包装表现的流程逐步完成系统的设计,并在测试中打磨优化。

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