一、地图构成


一张地图一般由这五部分组成:奖励物品、人物、基本地形、特殊地形、陷阱。
奖励物品:金币、宝石、HP药剂、MP药剂等游戏货币或者消耗品。
人物:NPC、敌人。
基本地形:我认为的基本地形是由只有物理碰撞的土块组成的地形。
特殊地形:冰川、熔岩、流沙、毒气池等等除了物理碰撞外,还有其他属性和功能的土块组成的地形,我称为特殊地形。

  • 冰川摩擦力变小,角色移动速度上升,在冰川面上停下所需要的时间更多
  • 熔岩让角色带上灼伤效果并扣血
  • 在流沙上待久了会下沉,顺流沙方向速度加快,逆流沙方向速度减慢
  • 毒气池让角色中毒、扣血、减速

陷阱:陷阱的分类有很多,有单体攻击、AOE攻击、属性攻击等等我就不多说了

二、地图设计思路

1. 地形设计

在2D横版过关游戏里,不考虑时间限制,地图的难度控制着整个游戏的节奏。整体上来说,地图的难度应是越来越难,螺旋式上升的。把地图细分为一个个小版块,每个版块的难度应是从易到难递增。
在制作地图之前还要做一件事,确定角色的动作属性。比如说超级马里奥只能跳一次,一次跳跃最高能跳到3格,最远能跳到4格。确定角色的动作属性后在地图时就能大概把握好难度。

地图设计从细节来说讲究有紧有收,在一个比较难的关卡过后要给玩家一段舒缓精神压力的时间,这时可以设计一些比较简单的关卡。

2. 敌人分布

在关卡上投放敌人前还是要确定敌人的属性,比如远程攻击的敌人放在空中平台上,当玩家跳跃时可能会收到攻击,玩家就不得不等待时机再跳;巡逻的敌人放在必经之路,玩家也要等待敌人走远了才能前进,否则冲过去正面肛。
值得注意的是,在敌人第一次出现的关卡要留有时间和空间让玩家观察该敌人的攻击模式和移动模式。

3. 奖励分布

奖励都是先苦后甜原则,要经过很难的考验才能拿到奖励,难度越大,奖励越丰厚。
对于动作和解迷游戏来说,金币摆放的位置可以作为一条路线引导玩家行动。

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