1.在不同的时间段,新媒体有着不同的内涵。这是指新媒体的( )。
A.相对概念
B.发展概念
C.时间概念
错误
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2.第四媒体发展到宽带互联网阶段成为( )
A.移动新媒体
B.网络新媒体
C.数字新媒体
错误
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3.移动互联网时代,信息传播是“集市式”,信息多向、互动式流动,声音多元、嘈杂、互不相同。该说法( )
A.错误
B.正确
错误
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学生答案:A
4.互联网时代的思考方式,是指互联网产品互联网企业。该说法( )
A.错误
B.正确
错误
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5.( )主要负责企业新媒体项目的运营以及新媒体团队的建设,要主持、负责企业新媒体如App、官方微博的运营及推广等事项。
A.新媒体营销经理
B.营销人员
C.文案人员
错误
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6.大数据分析工具的借力解读使用较多的是百度指数、阿里指数、微指数、其他指数等。该说法( )
A.正确
B.错误
错误
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7.作为新媒体的从业人员,首先要对新媒体本身有一定的了解,了解层面包括它的含义、特点、类型等。该说法( )
A.错误
B.正确
错误
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8.( )是一种文字呈现形式,以图形化排版来表达某个概念或形象。
A.TAGUL
B.135编辑器
C.创意云文字
错误
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9.微信群营销模式属于微信营销模式。该说法( )
A.错误
B.正确
错误
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10.微信营销价值不包括( )
A.朋友圈营销模式
B.刺激产品销售
C.输出个人品牌
D.维护客户关系
错误
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11.微信朋友圈营销内容不应( )
A.阅读场景
B.碎片消费
C.品牌一致
D.发文频率
错误
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12.在开展朋友圈营销活动前,必须明确营销活动要解决什么问题、达到什么目的。这是指( )
A.传播
B.定位
C.关联
错误
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13.微信群互动营销活动不包括( )
A.多平台引流
B.用户需要定位
C.群互动
D.目标人群筛选
错误
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14.微信公众号最多创建( )一级菜单,一级菜单名称不多于4个汉字或8个字母。
A.3个
B.2个
C.1个
错误
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15.在微博上营销无须投入过多的资金成本,相对于传统广告行业,微博无疑节省了大量的人力、财力和物力。该说法( )
A.正确
B.错误
错误
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16.微博营销作业的第一阶段是:形成分众传播与大众传播相互交织、相互作用的传播环境。该说法( )
A.正确
B.错误
错误
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17.电脑本地直接上传视频,上传视频大小不超过100M。该说法( )
A.正确
B.错误
错误
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18.利用微博平台明星、大V的影响力进行宣传,独有的冠名功能能够极大提升品牌影响力。这是指粉丝头条推广的( )形式。
A.账号头条
B.博文头条
C.帮上头条
错误
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19.优化外链不属于微博营销活动的准备工作。该说法( )
A.错误
B.正确
错误
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20.热度趋势分析通过分析单条转发量/评论量大的微博,从而得到关于该微博的传播路径、意见领袖、用户画像和微博营销传播质量等。该说法( )
A.正确
B.错误
错误
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21.视频营销模式共( )种。
A.五
B.三
C.四
错误
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22.在视频的构思中插入一些诙谐的情节会降低其欢迎度。该说法( )
A.错误
B.正确
错误
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23.视频发布时间对视频优化有着重要的影响,视频发布时间越远,视频权重越高,对视频的优化也越有利。该说法( )
A.错误
B.正确
错误
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24.( )的内容更易触动用户的感情神经,引起共鸣。
A.有趣
B.有情
C.有用
错误
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25.基于互联网的直播营销,通常包括场景、人物、产品、创意四大要素。该说法( )
A.正确
B.错误
错误
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26.自媒体具有( )种基本特征。
A.三
B.两
C.四
错误
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27.传统营销局限于特定的时间和特定的地点,受众人群小。该说法( )
A.错误
B.正确
错误
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28.提升内容的信任感属于自媒体平台内容的创作思路。该说法( )
A.正确
B.错误
错误
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29.在刚注册的头条号有两个基础的管理功能,包括( )
A.粉丝管理,评论管理
B.内容管理,评论管理
C.内容管理,粉丝管理
错误
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30.百家号指数分数越高,代表账号的质量越好,越能获得更高的等级与权益。该说法( )
A.错误
B.正确
错误
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31.百家号的名称为2~8个字。该说法( )
A.正确
B.错误
错误
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32.( )是将广告内置到游戏中,让用户在玩游戏的过程中点击。
A.LoopMe
B.游戏内置广告
C.原生广告
错误
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33.( )模式是指线下营销,线上交易的移动营销模式。
A.Online To Offline模式
B.Online To Online模式
C.Online To OnlineTo Offline模式
错误
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34.资讯信息类应用场景包括( )
A.资讯阅读
B.微信
C.使用时间
错误
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35.二维码是移动互联网的主要入口,用二维码制作移动营销网站的入口是众多企业的选择之一。该说法( )
A.错误
B.正确
错误
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36.App营销入口设计中实用功能不包括( )
A.宣传界面
B.从快速反应出发
C.从用户需求出发
错误
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37.在人人都会有微信支付、全民微商的大环境下,零售小程序降低了用户的购买效率。该说法( )
A.错误
B.正确
错误
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38.融合性与趣味性不属于游戏营销的特点。该说法( )
A.错误
B.正确
错误
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39.游戏是一种广泛存在的社会生活现象,可以说有了人类就有了游戏,游戏是随着人类社会的持续进步而不断发展的。该说法( )
A.正确
B.错误
错误
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40.选择游戏营销平台的原则共包括三种。该说法( )
A.错误
B.正确
错误
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41.异业合作策略想要取得理想的效果必须考虑( )。
A.合作伙伴之间的协同效应
B.以上都应考虑
C.避免资源浪费
D.用户群体要具备互补性和一致性
错误
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42.VR游戏具有( )的第一人称视角、( )的上帝视角、( )游戏的第三人称越肩视角等多种形式。
A.RTS、RPG和RPG
B.FPS、RTS和RPG
C.RPG、RTS和FPS
错误
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43.VR的发展经历了三个阶段:初创期(20世纪60-70年代、技术积累期(20世纪80-90年代)、技术快速发展期(2010年至今)。该说法( )
A.正确
B.错误
错误
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44.( )是社群构成的第一要素,也是社群成立的前提。
A.同好
B.输出
C.结构
错误
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45.运营是构成社群的第二个因素,它决定了社群的存活。该说法( )
A.正确
B.错误
错误
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46.树立社群形象名字是最为重要的符号,是所有品牌的第一标签、第一印象,所以要特别重视。该说法( )
A.正确
B.错误
错误
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47.百度贴吧是百度最具有社群基因的产品。该说法( )
A.错误
B.正确
错误
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48.目前多数社群的建立基于网络的社交平台,网络相对虚拟,用户缺乏体验感。该说法( )
A.错误
B.正确
错误
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49.选择新人的标准包括( )
A.才华出众、效率出色
B.团队至上、积极主动
C.AB都正确
错误
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50.( )就是根据所建立的群选择相应的产品。
A.基于社群需求的产品
B.基于产品购建社群
C.基于产品场景化建构
错误
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