游戏关卡中的类型运用:《LOOP》的无限可能
《∞LOOP》是一款无意中发现的休闲游戏,起因于当时正在研究roguelike相关的游戏文案,而寻找到了这款耐人寻味的游戏。它游戏玩法本身其实极其纯粹,运用了五个符号组构成各式各样的图样,让符号本身通通成为LOOP(循环)即可。如此单调的玩法却能产生数千种不同的关卡,如同俄罗斯方块一般,运用基础元素的复用所衍生而成的多元样貌,而且所组构而成的图样也有别出心裁的图腾或者新奇的抽象生物样态。
由于当时正在参与消除游戏的项目组,对于复用元素的多种可能有所研究,而这款游戏在所运用的资源相当之精简,以程序的角度看待五个符号可能仅只三种元素构成;以向量组合来说甚至可能是同一个点的判定。其中个别关卡中背景颜色变化也仅是色号的调用,以及音效更是单纯到三两单音的变化。比起当时的消除游戏为了满足各种难度的变化而罗列了繁复的规则与特效来说,《∞LOOP》所塑造的玩法可谓是相当简单而快乐。
规则本身的玩法与限制
《∞LOOP》每一关的图样看似大同小异,实则可能变化多端。一个符号有四种转向的可行性,三十个符号个别就有四种转向那可能就具有一定的困难度。可是实际上并没有想象中复杂,因为各符号最终要成为LOOP的死循环,因此向外的转向可能性就完全被排除,以至于游戏本身有着默认的开局判定方式就是先将外围所有的符号都先转向内侧以判定内部符号的对接方式。
这样的惯性操作其实能很快速的完成一半以上的符号判定,导致游戏关卡本身的难度上受到了一定的牵制,以至于虽然关卡极其多却不易产生较为复杂的关卡形式。也为了每一关卡最终完成图样的艺术呈现,部分时候图样为镜射的形式使得关卡在完成一半图样时就等同知晓了最终的成果,当然关卡难度也正在于那些各面向都没有对称关系的复杂图样中。
由于它是一款极其的休闲游戏,甚至没有内购道具的选项,只依赖着广告收入。但往复杂的方向发展,配合着RPG的叙事或着经营类取向的游戏性,发展成较为庞大量体的休闲游戏也并非难事。比如《#One Room》这款游戏的机制也纯粹,二手QQ转让它运用着相同图示消除的玩法,随着难度变化图示本身并加入了时间限制增其困难度,相当考验图像判别能力与反应力的小游戏,藉此获得金币换取更精美的家具装饰,装饰本身也具备着等级的分别与空间数量多寡上的差异,虽然缺乏了剧情叙事的驱动力但也满足了考验、验证与奖励的机制。
复用与转化
在参数化设计的大旗之下,实际上所谓的符号或着图形上的复用与转化变得更为多元而简易,在建筑设计中常有着以单一构件体现复杂空间变化的案例,比如16年蛇形画廊中BIG的设计方案,同样的概念延伸至游戏美术资源的运用上,也有着异曲同工之妙。这也是对于场景往往习惯以空间类型进行初步定易的考虑之一,毕竟设计是服务业,也许你有着满满创作的欲望但是业主的时间才是至高的决定要素,以至于掌握更踏实及高效的方法去创造更多元的可能成了职场必经的路途。想想当年CAD快捷键也是步入职场才学完整的,因为学生时代再费时熬夜就完事了,但职场上工期短暂已非通霄能拯救,因此不同阶段对于效率的观点有个跳跃性的变化。
同样的符号复用其实也相当能运用在游戏设计中的各个角落,并且可以产生多样态的可行性,而简易规则及元素的复用与转化就足以建制起庞大的数据库。比如《流放之路》的技能石组合,虽然它相对复杂且也是精心设计,但其技能体系的追逐都围绕着三个基础素质与各类对应元素的相互关系所衍生而成,这一机制也确立了其游戏可玩性与多元性。
结论
《∞LOOP》看似纯粹的游戏,背后所承载的游戏可能性相当可观,它运用极其精简的元素创造了繁复的成果,机制的本身就是价值。如果论关卡的成长体验倒是没有太明显的循序渐进之感,不过关关突破又或者完成图样的惊奇都仍然有着一游未尽的状态。其核心机制由简造繁也是游戏设计所追求的状态,比如围棋、比如一百个人一座岛上千种可能的大逃杀模式等等,回到当初找寻到这款游戏的初衷,当时正在研究roguelike相关的游戏文案来说,也可能已经在这款游戏中找到了答案。
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