游戏化学习

作者:张娇娇

本文摘自:百度百科

一、    研究背景
。从20世纪90年代开始,世界各国纷纷开始反思本国的教育政策和课程,开始了新一轮的课程改革,对人才培养的目标进行调整,进一步关注学生的学习经验,力求从根本上改变学生的学习方式。顺应这一历史潮流,我国教育部(2001)颁布的《基础教育课程改革纲要(试行)》明确规定,“从小学到高中设置综合实践活动,并作为必修课程,其内容主要包括信息技术教育、研究性学习、社区服务与社会实践以及劳动与技术教育等。”其中研究性学习的开设被一些课程研究者誉为新课程的一大亮点,它是综合实践活动课程的重要组成部分,具有非常重要的意义。
由于研究性学习的开放性,各学校需结合学校实际情况来进行教学,给研究性学习的实施带来了困难;同时,由于研究性学习强调体验式学习,强调学习要回归学生的真实世界,但是出于学生人身安全考虑和条件限制,很多学校的研究性学习被限制在较小的范围内;另外,信息化环境下的研究性学习非常强调信息技术的作用。有的学校虽然充分地利用了互联网资源开展协作,但是学生行为普遍是复制、粘贴和组合,很少提出自己独立的见解,问题解决能力并没有得到很好地培养。

另一方面,网络游戏的风靡盛行让人看到了游戏在青少年成长中的巨大影响和应用潜力,而实际上从上个世纪80年代开始,就有研究者开始将游戏应用到学校教育当中。早期的游戏应用研究主要受到行为主义学习理论的影响,强调控制和反馈,关注行为的产生和强化,着眼于知识点的掌握,仅把教学材料呈现方式由课本转换为游戏化呈现方式;随着技术的发展和学习理论的更新,认知理论指导下的游戏应用更多地注重能力的培养和提高,这一代的游戏应用研究以适合具体不同的学习者不同方式来呈现知识,强调支架、认知和促进,关注学习者自身的知识建构。同时在游戏应用的学科领域,也由单一学科逐渐变成跨学科。
由此可见,游戏应用已经和研究性学习开始紧密联系起来。那么,如何发挥游戏的动机激发、多层交互、及时反馈等特点来为研究性学习的过程与目标服务,就成为一个现实中面临的理论和实践问题。本文就以此为研究焦点,综合利用文献调研及比较研究方法,力求探索开展游戏化研究性学习的方法。

二、游戏与研究性学习文献述评

研究性学习是指学生基于自身兴趣,在教师指导下,从自然、社会和自身生活中选择和确定研究专题,主动地获取知识、应用知识、解决问题的学习活动。我国新一轮的课程改革中,虽然将研究性学习作为一门课程来单独开设,其实质还是一种基于课题、项目或主题的探究性学习活动。这种探究性学习活动的特质是:(1)开放式问题;(2)真实性情境;(3)渐进式解决;(4)发展性评价。一般说来,研究性学习分为确定课题,制定计划与搜集资料,成果整理和总结评价四个阶段。
有研究者通过分析游戏本身揭示了游戏对研究性学习的支持。韩庆年对流行的《仙剑奇侠传》从故事背景、角色系统。事件系统、动机系统、奖惩机制、支持系统等六个维度进行分析,认为它们正好与学习环境中的学习情境、学习者、问题系统、动机系统、奖惩机制、支持系统一一对应。Dickey通过认真分析游戏的任务机制和人机互动模式后指出,游戏可以满足建构学习环境的所有要求:提供了大量的支架;任务以多种方式呈现;解决任务和问题的多途径选择等,很多游戏本身就为玩家提供了建构环境,是一个模拟真实的问题解决环境,这直接阐明了游戏在研究性学习应用中的潜力。
另一方面,也有研究者在分析国内外对游戏应用研究的基础上,结合典型的游戏应用实例,证实了游戏对研究性学习的支持,主要包括游戏可以提供满足符合综合实践活动课程要求的学习方式,提供体验学习的机会,促进学生掌握服务与实践技能等。此外,在游戏与学科知识教学的实证研究中,一些研究者发现,游戏可以激发学生的学习动机,让学生全身心都参与到学习过程中,在游戏中的心理动作能够促进游戏者个体的认知发展、促进游戏社群中的认知协作和游戏团队的认知交流等,具有利于学生问题解决能力、协作学习能力的培养等多种教育应用价值等。
但是,目前游戏之于研究性学习的研究多停留在理论探讨和模式构建层面,虽然曾有人从游戏的教学设计、游戏的模型设计、游戏的框架设计三个方面对支持综合实践活动课程的教育游戏设计方案进行了探讨和研究,但是真正用游戏来进行研究性学习的实证研究并不多见,也少有人对利用游戏来开展研究性学习的过程与方法进行系统地梳理与探索。

本文首先追踪了国内外若干著名的游戏化学习研究机构和关键人物,精选出若干用游戏来重点培养学生能力(问题解决能力、协作学习能力、领导能力)而非知识学习的经典案例,以机构和人物所承担的项目和发表的研究成果作为主要研究对象,采用文献研究方法和比较研究法,梳理并总结利用游戏来进行研究性学习的过程与方法,全面探讨游戏环境支持下的研究性学习(简称为“游戏化研究性学习”)中的知识整合、学习过程与师生角色,以期对我国的研究性学习的教学实践带来一些启示。

三、游戏化研究性学习的实践案例

.Civilization:分析、综合能力的训练
在Civilization(文明)游戏中,玩家可以自由选择自己文明发展的方向,带领人民从原始社会发展到未来社会。KurtSquire在2004年利用CivilizationⅢ开展过实验研究。研究团队在一所城市中学里选取了4年级和9年级的学生作为实验对象,用于学校的社会课程(历史、地理)的学习。整个实验持续了18天,实验结束后他对自己开展的实验进行了总结,提出了游戏化教学的5个步骤:(1)把游戏与课程学习建立联系。老师通过讲解,引导学生思考,让学生发现、理解并明确游戏与课程学习之间的关系,为学生参与游戏做准备。(2)指导学生掌握游戏要点,具备解决游戏操作问题的能力。学生在接触游戏时,老师在适当时机讲解简单操作和技巧,同时可以通过成立正式的或者非正式的小组来让学生互帮互助。(3)促进学生开展有目的的游戏活动和组成探究群体。鼓励学生将已有的地理、历史知识利用起来,为游戏的胜利做出努力,这时教师提供事前准备的地图说明、图表对比工具,组织。

游戏化学习过程比较
以上四个游戏教学方法虽然使用的游戏不同,应用的对象也不完全一样,但是他们的学习过程也有共同点,大致可以

四、为准备阶段、学习阶段和反思总结阶段。
为了让学习者更好地沉浸于游戏化情境,而不是将主要精力放在解决游戏操作问题上,四个案例都有准备阶段。这个阶段中,研究者和教师引导学生对游戏操作进行扫盲,给予充足的时间和机会掌握游戏操作,了解解决常见游戏操作问题的途径和方法,体现了用技术来支持学习(learn withtechnology),而不是从技术中学习(1earn from technology)。
在Farmtasia实验研究中,研究者还为学生制作了专门的游戏操作指南,便于学生随时查阅。而在Civilization实验中,研究者引导学生建立非正式的小组,小组中有游戏高手也有对游戏不熟悉的新手,他们互相帮助,形成了很好的游戏团队。
从学习方式上看,四个案例非常强调学生的自主探究学习和合作学习。教师恰当地利用游戏的功能和特性,激发了学生的学习兴趣。在准备阶段,通过讲解、讨论和案例分享等活动,使学生明白游戏本身与课程学习之间的关系,增强学生的自信心和满足感,激发学生自主探究的学习动机;进入游戏之后,学生在游戏中面临各种各样的问题,完成游戏提供的任务,本身就是一种自主探究学习活动;此外,还非常强调合作学习,RiverCity中探究任务需要和虚拟队伍合作才能完成,在Farmtasia中,学生不但要考虑自己农场的发展,还要考虑自己农场的发展给别的虚拟农场带来的影响,虚拟农场主之间还要通过合作来解决由于经济发展所带来的环境变化问题。
值得注意的是,表2中分出的三个阶段时间上并不是完全独立的。如在Farmtasia实验中,研究者就明确指出,反思总结阶段和游戏化学习阶段并不是完全异步进行的,基本上是同步的(如图1)。并且,三个阶段只是根据时间进度按照工作内容上的大致划分,各个阶段之间并没有十分明显的界限,如在SimCity实验中,研究者并没有单独开展反思总结活动,而基本上和游戏过程相夹杂着进行。
.游戏化学习过程中的师生任务分析
游戏化学习是以“学习者为中心”的学习,但是四个案例中都没有忽视教师的引导作用。在游戏化学习的三个阶段,教师主要担任活动组织者、过程管理者、学习效果评估者、学习引导者的角色。表3总结了四个游戏化学习过程中老师和学生的任务。
可以看出,游戏化学习中教师的工作很重要,游戏为学生的学习提供了仿真的情境和模拟的任务,但是想让学生在游戏中发生学习,没有老师的引导是很难的,所以游戏化学习也给老师带来了新的挑战,成为游戏在正式教育中应用的一个阻碍。

非常注重对游戏过程的反思
反思可以帮助学生理解游戏并不单纯是游戏,而是一种学习活动,如果不进行反思,不能保证是否发生了真实的学习。在所列举的案例中,每个案例中都有明显的反思总结活动。游戏化学习中的反思可以分为游戏中的反思和游戏结束后的反思,游戏中的反思是学生调节自已游戏行为的重要方法,教师应作为信息的提供者、决策顾问来帮助同学反思,而且教师要管理、监控整个游戏进程,选择适当的时机和场景组织讨论,确保学生在游戏中有反思行为发生。在游戏结束时,教师帮助学生整理游戏学习成果,对个人游戏的过程进行梳理和总结,为个别学生分享游戏经验提供机会。
.注重游戏学习的现实意义
研究性学习非常注重学习对学生的现实意义。力图使学习回归现实生活,对学生的真实生活起作用。所以对于游戏化学习来说,也应该注重游戏化学习结果向真实生活中的迁移。

来源:牛宝宝文章网

网址:http://www.niubb.net/a/2016/02-08/446187.html

转载于:https://www.cnblogs.com/GMGHZ971322/p/6920899.html

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