unity3d项目中进行录屏操作,用到的地方不少,特别是在游戏和AR的项目中,都会看到录屏功能的使用。但是这个功能的解决方案却很少。网上也基本都是一些小打小闹的理论性文章,没有太多实际的意义。

小编我也是真的体会深刻,这个功能在当初unity3d项目中给我带了一万点伤害。当时自己为了实现这个功能,可谓是千方百计绞尽脑汁,因为涵盖IOS/Android原生开发+NDK+GPU渲染等知识,所以难度略大。好在最后终于自己开发出来了,不说了。

本文也主要是对unity3d 录屏功能插件工具 Cross Platform Replay Kit 进行介绍和使用讲解,该插件可以在移动设备 iOS 和 Android 上轻松进行屏幕录制,可以在 Unity 上对你的游戏和其他你想要录制的画面轻松进行屏幕录制。并保存到你的本地图库。

直奔主题!!!!

1,导入插件

检查插件所在路径:

插件根目录  :Assets/Plugins/VoxelBusters/CrossPlatformReplayKit

Demos案例场景 :Assets/Plugins/VoxelBusters/CrossPlatformReplayKit/Demo/Scenes

安卓库所在路径 :Assets/Plugins/Android/replay_kit_lib

2,项目中接入

2.1 关键API介绍

插件初始化,在启动app时调用:

ReplayKitManager.Initialise();

检查设备设备 录屏功能是否可用:

ReplayKitManager.IsRecordingAPIAvailable();

检查app是否正在录制:

ReplayKitManager.IsRecording();

开始录屏工作:

ReplayKitManager.StartRecording();

结束录屏:

ReplayKitManager.StopRecording();

检查app是否支持预览录制预览:

ReplayKitManager.IsPreviewAvailable()

保存视频:

ReplayKitManager.SavePreview();

2.2,初始化

在APP初始化时调用:

ReplayKitManager.Initialise();

private void Awake()

{

ReplayKitManager.Initialise();//这里调用录制工具进行注册,开启功能

}

2.3,录制/停止

开始录制:

ReplayKitManager.StartRecording(true/false);

参数为true: 代表在录制屏幕时也要录制麦克风语音

参数为false: 静音录制屏幕

停止录制:

ReplayKitManager.StopRecording();

如:

public void startRecord()

{

ReplayKitManager.StartRecording(true);//录制含麦克风声音

}

public void stopRecord()

{

ReplayKitManager.StopRecording();

}

2.4,保存录制

在保存录屏之前,必须要调用

ReplayKitManager.IsPreviewAvailable(),如果返回为true,才能进行保存

如:

public void saveRecord()

{

if (ReplayKitManager.IsPreviewAvailable())

{

ReplayKitManager.SavePreview((error) =>

{

});

}

else

{

statusLog("当前录制的视频还没处理完成!");

}

}

3, Android 10崩溃问题解决

小编我第一次导入包,打包就遇到这个问题,如果直接打包,在android 10设备会崩溃。

配置如下:

1,unity3d顶部菜单 Windows -> Voxel Busters -> Cross Platform Replay Kit -> Settings

2,勾选 “Android Q support under Android section”

3,点击保存

妥妥的,录屏功能解决了,最后希望这篇文章对大家有帮助,有不理解的地方欢迎大家留言,如果有错误的地方,也欢迎大家指正。

如果有需要该插件的朋友们,可以点击这里下载

注意:该资源仅用于个人学习目的,严禁用于一切商业用途!

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