unity materialy以及各种贴图介绍

  • 1 materail setting
    • 1 rendering mode
      • 1 不透明
      • 2 cutout
      • 3 fade
      • 4 透明
  • 2 Main Maps
  • 3 各种贴图
  • 参考文献

在三维图形渲染中,贴图与shader组合成材质,用来告诉gpu如何进行绘制,决定了三维模型表面最终呈现出来的颜色。

贴图作为材质中使用的图像。 将它们映射到应用这个材质的表面,然后直接应用到诸如漫反射贴图之类的地方,或者在材质中将贴图的贴图像素值作为蒙板使用,或用于其它计算。

1 materail setting

1 rendering mode

1 不透明

2 cutout

3 fade

4 透明

2 Main Maps



metalic和smoothness数值需要去查的、

3 各种贴图

  1. Diffuse Map(漫反射贴图,也称为颜色贴图;Base Color;Albedo Map – 反照率贴图):用于表现物体被光照射到而显出的颜色和强度
  2. Metallic Map(金属度贴图):PBR材质中用到的贴图,为一张二值黑白图很少有金属与非金属之间的过渡物质。因此,金属度贴图的制作要诀就是——高对比(非黑即白)——黑色非金属,白色金属。现实中我们很少能见到半金属半非金属的材质。如果你看到哪个模型的金属度贴图有大量灰色,那一定是哪里出错了。
    深入地说,PBR的核心就是摒弃了传统的反光度贴图,采用两种略有不同的公式来计算材质。
    你要问哪两种公式?金属一个公式,非金属一个公式。对于金属而言,在光谱区有强的光学吸收,而同时又有大的反射率,因此不会显示出漫反射颜色;
    而非金属有大量漫反射。二者有明显的区别,因此在PBR渲染管线中被区别处理。总之,不要把金属度(Metallic)贴图画得太灰
  3. Normal Map(法线贴图):定义了一个表面的倾斜度或者法线。换一种说法,他们改变了我们所看到的表面的倾斜度
  4. Height Map(高度贴图):一种黑白的图像,它通过像素来定义模型表面的高度。像素越白的地方越高,越黑的地方越低,灰色的在中间,从而表现不同的地形.
    注意:normal map和neight map都属于bump map(凹凸贴图):给模型增加立体感。它并不能改变模型的形状,而是通过影响模型表面的影子来达到凸凹效果的。
  5. Ambient Occlusion(AO贴图,环境阻塞贴图,Occlusion贴图,也简称为OCC或白模):使用一张灰白图来表示物体之间相互影响的效果,可以理解为明暗素描那样的一种表现形式,主要用于改善阴影,贴图中越黑的地方,阴影就会加得越深(若输入一张纯白的AO贴图,相当于关掉了AO效果),给场景(模型)更多的深度,有助于更好的表现模型的细节

其他贴图:

  1. Ambient Map(环境照明贴图,也可称为背光贴图):这里的Ambient不同于AO贴图中的Ambient,它作为Diffuse的一部分,控制着物体背光的色彩变化,同时也对迎光面产生一些影响。在现实中,物体的背光面仍会受到环境中各种光线反弹的照亮,也不会是纯黑的。环境照明贴图常用在场景灯光不足的情况,用于提高物体暗面的亮度。
  2. Environment Map(环境贴图),也称为反射贴图(Reflection Map):用一张贴图映射到反射对象上,使得在反射对象上看到场景的影像;这张图可以是一张做好的假的环境贴图,也可以实时生成(把反射对象当作一个虚拟眼睛,实时将场景生成一张虚拟的贴图)。
    按照映射的方式又分为:球面环境映射贴图(标准环境映射贴图,Sphere Map)、立方体环境映射贴图(Cube Map)、双抛物面环境映射贴图(Parabola Map) Spherical, Cubic, and Parabolic Environment Mappings.pdf
  3. Specular Map(镜面光贴图,也称高光贴图)或Reflective Map或Gloss Map(光泽贴图):一种黑白的图像,像素越白的地方镜面反射越强,越黑的地方镜面反射越弱,用来表现模型表面反光程度(塑料>木头>皮肤>布料),从而区分不同材质
  4. Mask Map(Opacity Map,Opacity Mask Map,不透明贴图,遮罩贴图):
  5. Emission Map(Emissive Map,Self-Illumination Map [自发光贴图]
    仅仅是提高贴图本身的亮度,不受场景光源和摄像机位置影响,也不会照亮其他物体
  6. Glow Map(辉光贴图):模拟闪耀的效果,它不会照亮环境,不受场景光源和摄像机位置影响。过分的辉光效果会使人眼花缭乱,因此常用于模型细小部位,例如机器人的眼睛,装备上的宝石挂饰等
  7. Light Map(光照贴图)“把物体光照信息预先烘焙保存到光照贴图中, 实时绘制时不再进行光照计算, 而是采用该贴图来表示明暗效果
  8. Shadow Map(阴影贴图):可预先烘焙或实时计算。
  9. Glossiness Map(光泽度贴图):PBR材质中用到的贴图,为一张黑白图,用于控制模型微表面粗糙程度。图中像素越白的地方,微表面越光滑,单个像素的反射光线的方向范围就越集中,高光点就越小越亮,将周围环境映射到模型表面就显得越清晰
  10. Roughness Map(粗糙度贴图): 与Glossiness Map功能一样,只是图中存储的值是相反的。

参考文献

https://www.cnblogs.com/kekec/p/11828332.html

https://www.bilibili.com/video/BV17V411q7Hg?p=5

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