1. 如果出现导入PMX模型泛紫的情况:将所有材质的Toon tex fac改成0.

  2. 将VRM转换带材质的OBJ:使用CATS和VRM ADDON插件,在CATS面板选择Import Model旁边下拉菜单的VRM,导入VRM,然后点击Fix model,再选中模型导出。导出时不选择仅导出选中的物体,勾选OBJ物体、OBJ组、材质组。

  3. 导入的OBJ如果出现贴图透明部分显示黑色:把Shading的出现黑色的材质的地方的贴图的Alpha接到原理化BSDF的Alpha。此时使用材质预览模式仍然有黑底,但是渲染模式已恢复正常。

  4. 直接导入PMX和VRM,顶点组太多,建议转换成OBJ格式再导入,这样重新创建顶点组。切换到编辑模式,然后按Ctrl+G创建顶点组。

  5. 导入VRM后如果不能调整姿态,先选中姿态,然后将左上角物体模式改成姿态模式。

  6. 导入OBJ可能会丢失贴图。将下划线开头的PNG导入即可恢复。

  7. PMD转PMX:使用Blender和CATS插件。导入PMD然后直接导出PMX即可。

  8. 对透明底发光贴图材质的发光设置:原贴图是针对MME的Autoluminous而使用的透明底贴图,这种情况把图像纹理或者Mmd Base Tex的Alpha拉一根出来放到混合着色器的系数。加一个原理化BSDF,Alpha调到0。加一个自发光(发射),根据需要设置发光参数。把这两个着色器拉到前述混合着色器即可。

  9. 渲染出现贴图混乱的情况:Cycles对相同物体重叠贴图有问题。Eevee不存在这个问题。如果要用Cycles渲染的话需要合并相同位置的贴图且只保留一个这样的物体。

  10. 部分格式为VRM的饰品,先用VRM2PMXConverter转换成PMX,再导入PMXEditor,将无关的材质删除,只保留饰品本身。然后点击文件-导出,此时就能看到保存类型为“.x”的选项。如果输入文件名中没有出现“.x” 的后缀可以手动填写后缀“.x”。然后就可以作为饰品导入MMD了。将下拉框选择“镜头/灯光/饰品”,然后点击最右边“饰品”里面的载入,选择刚才导出的.x的文件。然后选择要绑定的角色和要绑定的部位(绑骨)。此时此饰品就会跟着这个角色的这个部位一起移动了,如果还发现位置有偏移的话,可以再显式指定调整位置坐标和旋转角度,甚至可以调整大小和透明度。

  11. 对透明底服装贴图材质的设置:把图像纹理或者Mmd Base Tex的Alpha拉一根出来放到混合着色器的系数。加一个原理化BSDF,Alpha调到0。加上需要使用的着色器,根据需要设置参数。把这两个着色器拉到前述混合着色器。再加一个混合着色器,把MMDShaderDev拉到第二个混合着色器第一个入口,第一个混合着色器拉到第二个着色器第二个入口。将第二个着色器接到材质输出即可。

  12. 将含有MMD模型的.blend工程文件上载到云电脑渲染的时候,可能会出现丢失贴图的问题。欲解决这个问题,需要在保存之前点击菜单的文件-外部数据-全部打包到blend文件,然后再保存一次。这样,所有的贴图就打包进去了。可能会报错找不到toon的文件,那个是卡通纹理,我们blender暂时用不到,可以忽略,不会影响其他的材质贴图。

  13. Eevee渲染如果出现阴影不明显的情况,需要将渲染设置的阴影设置中的“高位深”勾选。渲染出现画面太灰的情况,可以在渲染设置最下面的色彩管理勾选使用曲线,然后将C的曲线根据需要来调整。当前调教参数:CX1: 0.145, CY1: 0.068, CX2: 0.405, CY2: 0.256, CX3: 0.657, CY3: 0.468, CX4: 0.912, CY4: 0.737四点曲线。其他R、G、B保持默认。 (感谢《电脑报》2022年34期29版文章《让EEVEE效果更真实:blender渲染设置教学》)

  14. 调整动画的帧率:如果直接调整帧率的话,动画速度会变。此时需要将时间轴上的所有关键帧选中,然后把播放指针挪到0帧,然后按S键,然后输入各个帧数乘以的倍率。然后再去设置导出视频的帧率。

  15. 关于角色肤色不正:把皮肤材质的MMD Base Tex的颜色和MMDShaderDev的Base Tex之间的线的位置插入一个颜色-RGB曲线,然后根据需要配置参数。当前调教参数:右上角节点CX0.5,RX0.3,GX0.8,其他保持默认。全部用直线。

  16. 某些带马尾头发的角色,马尾不会动,此时可以使用MikuMikuMoving将原本的角色动作VMD转换成带有头发摆动数据的VMD。先导入角色,然后导入动作,然后工具栏打开物理-录制。再回到工具栏首页选择导出动作。选中所有复选框。这样即可导出带有头发飘动的VMD,这个可以导入blender。这比在blender烘焙要快得多。但是穿模的问题未能在此得到解决。

  17. 设置几何节点之后材质无效:参考StackOverflow上“Material Not Showing on Objects Using Geometry Nodes”的答案,将最后的组输出前面插入一个“材质-设置材质”,然后选择需要的材质即可。

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