视频:星星是怎么来的?—— CG短片《繁星》幕后分享前不久在友圈刷到部名为《繁星》的CG短片,说是《王者荣耀》团队用UE做的。影片虽短,看完后却有颇多感触。比如https://mp.weixin.qq.com/s/sPDxnQhQ1XVtxqfT5d-smQ

原创 虚幻引擎 虚幻引擎 2022-11-23 12:00 发表于美国

收录于合集#影视与动画96个

前不久在友圈刷到部名为《繁星》的CG短片,说是《王者荣耀》团队用UE做的。影片虽短,看完后却有颇多

当看到土卫二无垠的冰层、光环映照下的羽状喷流和火星平原上的蓝色日落时,突然就get到缘何前不久意大利宇航员会引用《兰亭集序》的“仰观宇宙之大,俯察品类之盛,所以游目骋怀,足以极视听之娱,信可乐也”。

而片尾随着“茉莉花”的旋律,这些年来祖国航天的辉煌时刻一一闪过,让吾辈心潮澎湃。

但要说印象最深刻,我会选头尾呼应的那句稚嫩的童声 --“星星是怎么来的?”古人总会寄情于山水之间,浪漫地将漫天星辰拟化为各路仙神,守护人间安乐;而片中女主小航,出生平凡, 为了实现儿时摘星的梦想,百折不挠终于如愿成为了一名宇航员,并在任务中为了众人的安全,愿以生命为代价去践行她成为中国航天人那天的誓言。这一个个勇敢追梦的平凡人,就是守护人间的点点繁星。

也许是出于职业本能,对影片中的视效品质也是印象深刻,未曾想机缘巧合之下,有幸得到了和主创团队交流的机会,了解到了“繁星”是怎么来的?不敢独享,遂整理如下:

《繁星》的立项背景

这次跟中国航天ASES的合作,主要是基于两方面的原因。

于公,这两年可以说是中国航天的发射大年,我国自己的空间站建设处在一个冲刺的阶段,在航天发射的频率和规模上都达到了相当高的地步,而梦天的发射更是一个标志着我国空间站三舱基本构型建成的重大节点。王者作为在国内拥有超大用户群的游戏,觉得有必要做点什么让更多人了解到中国航天在这些年取得的成就。

于私,王者皮肤线上的很多同学都对航天这个题材有着相当的热情,有很多想要去表达的东西。

于是借着盾山皮肤项目合作的契机下,想要做一部有中国韵味的、属于“中国航天”的动画,去致敬中国航天,也让更多人能为中国航天今日之成就感到骄傲和自豪。

《繁星》的工作流

团队之前做一部2分钟时长的短片需要4个月,而且其中许多模型资源可以复用已有的资产,品质也有之前的同类作品以作为对标,算是较有把握。而繁星时长为7分钟 ,除去剧本分镜,制作周期只有4个月,而且作为王者第一部科幻题材的短片,视觉上团队想要营造一种真实可信的画面质感,让观众更具代入感,打破玩家对王者CG的固有印象,所以无法过多复用原有资产。而从严谨性上来说,也需要定制大量内容。再加之缺乏同类作品做参照,可以说面临巨大的挑战。

为了应对这些挑战,权衡再三后决定使用虚幻引擎来实现。

利用虚幻引擎的便利性,团队可以在非常前期利用一些临时素材进行视觉和场景的快速验证和开发。比如,先确定飞船内部各个主要舱室的大小和位置分布、表演空间和路线、然后确定镜头走位。根据确定的机位着重设计镜头带到的地方,灯光颜色先给一个大致效果,中后期可以根据情节快速优化。

模型在此基础上让2D美术同学细化结构,然后修改模型最后替换上去。比之前用手绘设计的方式要便捷许多,空间光影造型都是非常直观的感受,便于做出更加准确的判断,避免后期的无效返工。

场景在布局搭建的同时动画表演和分镜设计也可以同步推进,可以根据现有的物体进行与场景的互动,相比之前凭空去设计动作要少走很多弯路,极大减少了不必要的返工,而当大家有新的想法出现时,也可以快速修改。

根据确定的粗模场景搭建关卡,设计镜头走位,因为灯光和材质都已经在这个环节体现了大致效果出来,团队以此为基础选定出关键画面来,着重设计里面的构图和情绪氛围。

《繁星》中的虚拟制片

虚拟拍摄

为了适配使用UE进行制片的流程改变,一直以来团队在不断磨合。本次盾山项目本身画风写实,所以从动画部分来说,动捕的适配性就非常高,并且团队这次还首次引入了虚拟制片技术。传统制作形式中,往往是先单独完成动捕后,将动捕数据导入MAYA中打相机,确认好相机后再修补动画数据。这个流程非常长,无法在动捕的时候对镜头设计的画面有更直观的呈现。引入虚拟制片技术后,团队在现场可以根据相机实时调整画面和动作,导演可以在现场最大限度能看到画面最后效果,甚至于在动捕时就已经有基础灯光和材质了,可以做到完成度比较高的previz效果,很大程度上降低了后期流程的风险。

引擎previz效果

《繁星》的渲染与输出

数字人的皮肤历来是实时渲染的一大难点,初期团队打算直接使用MetaHuman官方提供的皮肤材质,但尝试之后觉得官方的写实材质系统因为通用性的关系,在亚洲女性的肤质表现,尤其是SSS上略有不足。为此团队在官方材质的基础上,减弱了SSS的强度,删减了很多为了通用性但对本次项目来说冗余的节点,并在多种环境及光照条件下反复测试调参,最终达到了接近离线渲染的皮肤效果(见下图)。

为了提高半透明物体比如面罩的质感,团队利用UE快速测试最佳灯光反射角度,并单独为面罩和玻璃分通道打光,主观为角色面罩玻璃加强反射质感,但这样的做法有时仍旧不能完全满足所有镜头的质量需要,对于近景的镜头,团队还会单独利用HDRI贴图为玻璃贴一些反射细节,个别重点镜头甚至会单独把玻璃面罩拆分渲染,方便后期对面罩的反射强度进一步优化。

影片的Final Shot通过UE中Movie Render Queue进行高质量地渲染输出scene color的同时,也同时输出ID层给到后期进行合成,进一步对画面效果、气氛进行优化。这使得项目分工进一步拆分细化,将工作压力分散开;UE的快速迭代显著提升了灯光合成等环节的效率,为项目节约了大量的时间。

关于未来

从2021年初开始,王者荣耀团队开始探索使用虚幻引擎制作动画,目前已产出多部高品质引擎CG,从最开始摸着石头过河,到现在能够稳定产出视频内容,得益于项目团队本身强大的游戏研发能力以及美术能力,目前UE引擎动画已经覆盖王者赛季剧情动画、数字人公益课程、英雄主题曲MV等多方面应用,未来王者将持续在UE引擎动画上发力,为大家呈现更多优质的视频内容。

近期焦点

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