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思路分析

在做生成地图之前,先做下逻辑梳理,对于生成地图有两种方式:

1、一种方式是销毁地图的同时,从服务器里面克隆出来然后放置到前方的路面上,同时销毁后方地图

2、改变后面的地图坐标,把它移动至前方,可以省去从服务器克隆的时间,增加效率

上述两种方式的缺点:

第一种方式缺点是:比较耗费GC引用,要不断的开辟空间给服务器的克隆体。优点是:可以随意生成特定的地图,地图的管理更加方便。

第二种方式缺点是:没有随机性,玩家所跑过的路都是一个顺序,没有新意。虽然也可以进行随机移动,但是一开始的地图池很小,没有很多地图可以移动。优点是:节省资源开辟,节约GC的空间。

相对而言,第一种方式给玩家带来了不确定性和不一样的感觉,从服务器克隆消耗并不大。所以我们用第一种方式进行制作。

地图搭建

一、搭建过程

1.创建基础地图,并保留地图作为预制体:

首先在工作区创建几个颜色不同的零件用来区分地图,把零件按照顺序进行命名,命名规则就是“1,2,3...”,然后将零件组合成组合单位,将组合单位重命名为roads。如下图所示:

2.将地图复制到服务器存储并命名,创建角色身后的销毁界限:

首先,我们把红、黄两种地图放进服务器存储中,重命名为red和yellow,作为我们用的地图。如下图所示:

然后在工作区中创建一个零件,重命名为FollowPart,修改零件属性,取消重力,碰撞并且将零件透明,作为角色身后的销毁事件。如下图所示:

3.创建服务器脚本以及代码编写:

在服务器逻辑里新建一个服务器脚本,重命名为RoadInit。如下图所示:

编写服务器脚本如下:

local FollowPart = WorkSpace.FollowPart                --跟随的销毁事件
local Hero                                   --角色对象
local IsFollow = false                                                 --是否跟随
local RedPart = ServerStorage.red                                      --红色地图
local YellowPart = ServerStorage.yellow                                --黄色地图
local SelectID = 1    Players.PlayerAdded:Connect(function(Uid)Hero = Players:GetPlayerByUserId(Uid)    --通过id赋值角色对象coroutine.start(function()wait(0.5)                --延迟执行是因为角色的Avatar还没加载出来,需要等待IsFollow = true          --执行跟随角色end)
end)FollowPart.CollisionEnter:Connect(function(r)if r.Parent ~= nil and r.Parent.Name == "roads" then        --根据地图的组合单位名判断SelectID = SelectID + 1                                --使地图序列+1WorkSpace.roads:GetChildByName(r.Name):Destroy()        --销毁地图if tonumber(r.Name)%2 == 1 then                     --判断地图是黄色还是红色local red = RedPart:Clone()red.Parent = WorkSpace.roadsred.Name = tostring(SelectID + 5)           --对新克隆的地图进行命名red.Position = Vector3.New(0.2671,0.1256,(SelectID + 7)*1.5)        --对地图坐标赋值elselocal yellow = YellowPart:Clone()yellow.Parent = WorkSpace.roadsyellow.Name = tostring(SelectID + 5)yellow.Position = Vector3.New(0.2671,0.1256,(SelectID + 7)*1.5)endend
end)GameRun.Update:Connect(function()if IsFollow then   FollowPart.Position = Vector3.New(Hero.Avatar.Position.x,0,Hero.Avatar.Position.z-2)    --让销毁事件跟随end
end)

二、补充说明

1.什么是工作区?

工作区中的对象是会被可视化显示到3D场景中的,并且只有在工作区中的对象才会发生物理交互。

服务对象。

不可创建。

不可复制。

不可删除。

2.什么是服务器存储?

此服务为数据存储区,数据存储区中的零件等对象数据不会被实例化,不可见不进行物理交互;服务器存储中数据只能被服务器脚本调用实例化,也只能服务器脚本存储数据。

3.什么是服务器脚本?

只会在服务器运行的Lua脚本代码,用于编写服务器逻辑。

4.为什么要使用服务器脚本?

基于无限地图生成的制作功能用于单人和多人等不同环境,所以采用通用的服务器脚本。

  1. 服务器脚本与客户端脚本不同,客户端执行的操作只有本地客户端,也就是玩家自己有效。而服务器执行的操作不仅针对单人有效,还针对与服务器相连的所有客户端同步生效。
  2. 在多人游戏中,如果这个对象的变化是针对一个人的,必须在客户端脚本进行编写;如果这个对象的变化是针对所有人的,那就必须在服务器脚本进行编写。
  3. 对于只能在客户端脚本修改的对象,如何让服务器知晓变化结果是很重要的。这里采用传统游戏的制作流程,也就是在客户端进行修改,把修改后的结果通过与服务器通信的方式发送到服务器,再通过服务器进行逻辑运算,把执行结果再同步给所有客户端。

好了,接下来我们点击开始游戏就可以了,如果有什么问题或者有更好的实现方式,大家可以在下方积极交流讨论,我们也会参与进来和大家一起分享经验,期望能和大家共同进步~~

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