UE4 设置基础的车辆动力学
此中文页面内容对应的英文页面有后续更新,如需浏览最新文档可切换至英文页面浏览。
载具用户指南
本页面的内容:
- 内容
- 创建载具蓝图
- 创建轮子蓝图
- 创建 TireType 数据资源
- 创建动画蓝图
- 编辑动画蓝图
- Wheel Handler 节点
- 编辑轮胎数据资源
- 编辑轮子蓝图
- 编辑载具蓝图
- 测试
该文档讲述在空白项目中使用 Wheeled Vehicle 蓝图类创建载具。此过程包含编辑器中所有必要项目的创建, 但前提是您已为载具备好 骨骼网格体 和 物理资源。
如需了解在引擎中设置载具骨骼网格体和物理资源的内容,请查阅 载具内容指南 。 或者您可通过 Vehicle Template 或 Vehicle Game 获取预建的骨骼网格体和物理资源。
内容
虚幻引擎 4 中的载具由多种资源组成:
一个骨骼网格体
一个物理资源
一个动画蓝图
一个载具蓝图
一个或多个轮子蓝图
一个 TireType 数据资源
该文档包含在虚幻引擎 4 中构建正常运行的载具所需的蓝图设置,并以您拥有可使用的载具资源为前提。如需了解骨骼网格体和物理资源 的设置,请查阅 载具美术设置 。
创建载具蓝图
如需新建一个 载具蓝图:在 Content Browser 中点击 Add New 按钮 -> Blueprint -> 搜索“vehicle”并在列表中点击 WheeledVehicle。
创建轮子蓝图
如需新建一个 轮子蓝图:在 Content Browser 中点击 Add New 按钮 -> Blueprint -> 搜索“wheel”并在列表中点击 VehicleWheel。重复该步骤至少一次, 设置前轮和后轮。
多数情况下存在至少两种轮子类型:一种轮子受转向影响,而另一种不受影响。此外还可对不同半径、质量、宽度、手刹效果、 悬挂,以及其他多种属性进行设置,使载具获得预期的操控。
创建 TireType 数据资源
如需新建一个 TireType 数据资源:在 Content Browser 中点击 Add New 按钮 -> Misc -> Data Asset -> 选择 TireType -> 点击 Select 按钮。
TireType 数据资源 只包含一个数值:Friction Scale。该值不仅影响轮胎的原始摩擦,还可调整相关数值,以控制载具急转弯时出现轮胎打滑的难易度。 以控制载具急转弯时出现轮胎打滑的难易度。
VehicleWheel 蓝图类上有一个 TireType 数据资源 的属性槽。
创建动画蓝图
如需新建一个 动画蓝图:在 Content Browser 中点击 Add New 按钮 -> Animation -> Animation Blueprint -> 在列表中选择属于您载具的 Skeleton -> 选择 VehicleAnimInstance -> 点击 Ok 按钮。
编辑动画蓝图
在 Content Browser 中 双击 Animation Blueprint,以便在 Persona 中编辑载具动画蓝图。在 4.2 更新版本中,载具的 Anim Graph 已 大幅简化。
在 Anim Graph 中 单击右键,在快捷菜单中搜索并选择 Mesh Space Ref Pose 节点,将其创建。
在 Anim Graph 中 单击右键,在快捷菜单中搜索并选择 Wheel Handler 节点,将其创建。
连接 Mesh Space Ref Pose 至 Wheel Handler 节点
连接 Wheel Handler 至 Final Animation Pose 节点
大功告成!Component to Local 转换节点将被自动创建,动画蓝图将驱动载具的轮子。
Wheel Handler 节点
Wheel Handler 节点负责处理轮子的所有动画需求:旋转、转向、手刹、以及悬挂。无需进行额外的设置,它从轮子上获取 所有必需信息(它的旋转速度有多快?它能转向吗?它是否受手刹影响?该轮子的悬挂设置如何?)并将这些信息 传递到轮子相关骨骼的动画中。
如有额外的支柱和其他悬挂需求,需在 Anim Graph 中添加额外的节点,处理影响这些多边形的连接点。Vehicle Game 中的 载具拥有一些额外的连接点,它们控制轮子的轮轴连接。它们由简单的 Look At 节点驱动:
Vehicle Game 的载具 Anim Graph 中额外的节点使得支柱连接点朝向轮子连接点。Wheel Handler 节点驱动轮子连接点, Look At 节点确保悬挂和轮子连接在一起。
编辑轮胎数据资源
在 Content Browser 中 双击 TireType Data Asset。
TireType 数据资源 只包含一个数值:Friction Scale。该值不仅影响轮胎的原始摩擦,还可调整相关数值,以控制载具急转弯时出现轮胎打滑的难易度。 以控制载具急转弯时出现轮胎打滑的难易度。
编辑轮子蓝图
在 Content Browser 中 双击 Wheel Blueprint,呼出蓝图编辑器。
将蓝图编辑器切换至默认编辑模式:
需要执行初始设置的属性为:
Shape Radius
Shape Width
Affected by Handbrake(通常限于后轮)
Steer Angle(通常限于前轮)
最后需要设置 Tire Type。
需要对每个轮子进行 5 项属性的设置。其他属性将影响载具的工作方式,可在测试载具时进行 调整。
编辑载具蓝图
它使载具成为一个整体。如果已有美术资源,轮子也已设置好,则可以开始搭建一个功能齐全的载具。
在 Content Browser 中 双击 Vehicle Blueprint,呼出蓝图编辑器。
点击名为“Mesh”的 骨骼网格体组件,在其 Details 面板中将 Skeletal Mesh 属性设为载具的骨骼网格体资源。
将 Anim Blueprint Generated Class 设为 载具的动画蓝图。
返回 Components 面板并添加一个 摄像机组件。
将此摄像机组件 放置 在所需位置。下图中摄像机组件被放置在载具背后。
禁用 Camera Settings -> Use Controller View Rotation,此操作将把摄像机锁定在其取景方向,而并非玩家控制器的方向。
选择 Vehicle Movement Component,在 Vehicle Setup 类目下打开 Wheel Setups。
每个轮子(0-3):
将 Wheel Class 设为 一个您创建的轮子蓝图。
将 Bone Name 设为 轮子控制的连接点名。
上图中的 Bone Name 为该骨骼网格体所独有。
轮子的指派顺序不会决定其为前轮或后轮,真正起作用的是 Bone Name 和 Wheel Class。
如需要设置超过 4 个的轮子,可点击 Wheel Setups 属性旁的 “+” 图标进行添加。
如果您的载具大小和一辆小型货车相差不大,使用默认值即可开始测试。
测试
有多种方法对测试的载具进行设置,部分步骤将取决于所使用的模板。
控制
Project Settings -> Input
点击 Axis Mappings 属性旁的 “+” 符号 添加 一个 Axis Mapping
点开 Axis Mappings
将 Axis Mappings 从 “None” 重命名 为 Forward
点击 Forward Axis Mapping 旁的 “+”
点开 Forward Axis Mapping
将第一个 “None” 设为 “W”
将第二个 “None” 设为 “S”
将 “S” 映射的数值 设为 “-1.0”
点击 Axis Mappings 属性旁的 “+” 符号 添加 另一个 Axis Mapping
将新建 Axis Mapping 从 “None” 重命名 为 Right
点开 Right Axis Mapping
将第一个 “None” 设为 “D”
将第二个 “None” 设为 “A”
将 “A” 映射的数值 设为 “-1.0”
点击 Action Mappings 属性旁的 “+” 符号 添加 一个 Action Mapping:
点开 Action Mappings 属性
将新建 Action Mapping 从 “None” 重命名 为 “Handbrake”。
点开 Handbrake Action Mapping
将 “None” 设为 “Space Bar”
新游戏模式
新建游戏模式蓝图。
双击 新游戏模式蓝图进行编辑。
Game Mode Category -> Default Pawn Class,将 “None” 改为 Vehicle Blueprint。
World Settings -> Game Mode,将 GameMode Override 设为 “Your Game Mode”。
可在载具的蓝图中调用 Project Settings Input 类目中创建的 Axis 和 Action 事件。
编辑 载具蓝图,然后打开 Event Graph。
油门
转向
手刹
玩家出生点
如世界场景中不存在 Player Start Actor,可在 Modes Panel -> Placement Mode -> Basic 路径下点击并 将一个 Player Start 拖入世界场景。
可设置 Play in Editor,从当前的摄像机位置开始游戏。
一切设置妥当之后,即可使用 Play in Editor 对载具进行测试。
按以上设置的轴和操作绑定,W 为油门、S 为刹车、A 为左转、D 为右转、 空格键 为手刹。
UE4 设置基础的车辆动力学相关推荐
- 自动驾驶性能和车辆动力学评估软件,助你一整个拿捏自动驾驶
目前自动驾驶系统整体处于蓬勃生长状态,从新势力造车到传统车企,配备不同级别的自动驾驶系统车辆道路演示层出不穷.自动驾驶领域日新月异的发展也带来不少挑战和问题,比如缺乏具有明确性和实施性的评价指标对自动 ...
- 车辆动力学及控制_道路自适应车辆动力学控制研究(127页)【附下载】
点击"蓝字"关注我们 导读/ 无人驾驶车辆的关键技术主要包括环境感知.智能决策.路径规划和车辆运动控制.无人车的运动控制需要车辆在保证安全的前提下,准确跟踪期望轨迹,车辆控制主要分 ...
- IOS基础之UIDynamicAnimator动力学入门-01
IOS基础之UIDynamicAnimator动力学入门 01-重力 // // ViewController.m // 01-重力 // // Created by 鲁军 on 2021/4/15. ...
- 车辆动力学及控制_传统汽车的稳定性控制系统主要通过各个车轮制动进行短暂动作...
传统汽车的稳定性控制系统主要通过各个车轮制动进行短暂动作,来提高紧急工况下车辆的安全性能[23-33]. 对于配有独立动力系统的电动汽车,车辆的运动控制可以扩展到所有可能的稳态和瞬态工况.例如,通过开 ...
- 车辆动力学从入门到进阶之路(传统篇)
编辑:CrazyRabbit 日期:2022年6月16日 本文主要讲一下车辆动力学如何入门,如何进阶,供想进入该领域的工程师参考. 本篇主要讲的是传统领域,不包含电控开发. 0. 前言 何为车辆动力学 ...
- AMEsim16安装启动后加载液压模块与车辆动力学模块
AMEsim 16 安装完成启动后,默认只有Signal, Control与Mechanical库,如果刚入门的小白需要学习使用液压库和车辆动力学库,可以按如下步骤进行加载: 界面左上角选择Sketc ...
- UE4蓝图基础——蓝图实现物体移动和物体旋转
UE4蓝图基础--蓝图实现物体移动和物体旋转 物体旋转组件 物体旋转蓝图实现 物体移动蓝图实现 actor物体移动或者旋转在游戏或者应用最常用的基本操作方式,在UE4中基础蓝图部分就来学习分享一下具体 ...
- 自动驾驶/驾驶辅助系统:车辆动力学与ADAS/AD性能评估软件-MXeval助力自动驾驶性能评估—Shape Better Cars
出于对自动驾驶或驾驶辅助系统针对车辆操纵性能和功能安全等因素考虑,对带有自动驾驶(AD)或高级驾驶辅助系统(ADAS)汽车的性能评估是重要的一环.可协助高效完成该评估的MXeval是一款便捷可靠的车辆 ...
- 汽车研发挑战 | 让汽车更懂你的心:车辆动力学、自动驾驶辅助系统性能评估工具
在汽车的逐代研发中,更高更快更强类型的配置内卷已经不再是大家选择一款爱车的唯一衡量标准.一辆车好不好开,对于不同的乘车人乘坐时舒不舒坦,是否感觉安全等等都会成为选购考虑范畴的一环.自汽车行业开启新能源 ...
最新文章
- 暑期集训1:C++STL 练习题E:POJ-2431
- Zabbix企业应用之服务器硬件信息监控
- 2020年生肖码表图_2020年最好的计时码表,是这4款
- 工业互联网平台创新发展白皮书(2018)
- 什么是.Net, IL, CLI, BCL, FCL, CTS, CLS, CLR, JIT
- View 4桌面虚拟化炙手可热 但未熟透
- Linux系统常用命令速查手册,建议打印
- ListView优化的代码
- Jenkins Pipeline 语法
- 2.3 快速搭建你的第一个系统,并进行迭代
- sql简介_SQL简介
- dubbo mysql_Dubbo学习系列之六(微服务架构实战)
- selenium所有检测点和绕过方式[运行命令后被检测/打开就被检测/环境检测]
- 小度WiFi作为无线网卡设置的方法
- 《知乎周刊:读书这件小事》摘记及书评
- 【vue】webapp移动端模板
- 自己动手搭建聊天APP
- 计算机技术 安防 工程师考试,信息安全工程师考试科目有哪几门
- 计算机病毒查杀记录,如何看eset nod32防病毒查杀历史记录?
- docker镜像指定安装源_详解如何修改docker pull镜像源