由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。

[分辨率]
手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在PC发展过程中的CGA、EGA乃至VGA,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果?

[色彩数量]
目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。Digital-Red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,Digital-Red有过非常多的教训。

[明亮度]
液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。

[显示速度]
在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。

[电力]
由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。

[手机游戏开发过程中的一些错误观念]
很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,
Digital-Red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:
移植PC游戏到手机上
PC上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以K来计算,大多数的手机游戏能安装60K的游戏就算不错了。
J2ME游戏不用改动可以运行在各种手机上
J2ME在移动设备上有一个MIDP 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持J2ME的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。

[用Java开发手机游戏要比用C++好]
使用Java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与C++代码实现效果比拟。如在Symbian OS/WinCE设备上我们还是推荐尽量使用C++来开发为好。

[Java开发出的应用程序占用的空间小]
在开发小型应用时,Java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,Java游戏的小巧优势就很难体现了。

[手机游戏策划与传统游戏策划无异]
手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。

[美术可以画大图,然后再缩小]
一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。

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