Unity 使用ParticleSystem.Simulate让粒子播放不受时间缩放影响和ParticleSystem.Simulate详解
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前言:
代码:
Simulate详解:
1. Unity API描述:
参数:
描述:
2. Unity API的描述没太看懂,于是做了以下实验
(1).参数t
效果:
结论:
(2).参数restart :true
效果:
(3).参数restart :false
效果:
结论二:
(4).利用Simulate实现特效播放不受时间缩放影响
效果:
结论三:
(5). 参数fixedTimeStep
效果:
结论四:
前言:
我们在unity项目中为了做一些展示效果通常会动态调整时间缩放,比如当boss入场时 我们为了给定一个boss展示时间内不受到其他因素影响 通常会把时间缩放调整为0,而boss展示时围绕着boss的特效也会随着时间的停止而暂停播放,如此就会导致boss的展示动作和展示特效不匹配的问题 那么有没有解决的办法呢?这时候就用到了ParticleSystem.Simulate。
代码:
void Update() {particleSystems[0].Simulate(1, true, true);}
注: 其中第二个参数控制此粒子的子对象是否也不受时间缩放影响
Simulate详解:
1. Unity API描述:
public void Simulate (float t, bool withChildren= true, bool restart= true, bool fixedTimeStep= true);
参数:
t:ParticleSystem 模拟快进的时间段(以秒为单位)。如果 restart 为 true,则将 ParticleSystem 重置为时间 0,然后从该值快进。如果 restart 为 false,则 ParticleSystem 模拟将从该时间指定的当前状态快进。
withChildren:同时快进所有子粒子系统。
restart:重新启动并从头开始。
fixedTimeStep:仅根据 Time 选项中的“固定时间”值以固定时间间隔更新系统。
描述:
在给定时间段内模拟粒子以快进粒子系统,然后暂停。
2. Unity API的描述没太看懂,于是做了以下实验
(1).参数t
void Start() {
particleSystems = this.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();
particleSystems[0].Simulate(1);
}
效果:
可见右侧粒子呈现出播放1s以后的状态
结论:
ParticleSystem.Simulate可以模拟当前粒子特效播放到某个时间的效果
(2).参数restart :true
void Start() {
particleSystems = this.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();
Invoke("Simulate", 0.5f);
}void Simulate() {
particleSystems[0].Simulate(1, false, true);
}
效果:
我们发现右侧粒子在播放0.5秒以后瞬间呈现出播放到1s的状态
(3).参数restart :false
void Start() {
particleSystems = this.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();
Invoke("Simulate", 0.5f);
}void Simulate() {
particleSystems[0].Simulate(1, false, false);
}
效果:
我们发现右侧粒子在播放0.5秒以后瞬间呈现出播放到1.5s的状态
结论二:
当restart为true时 ParticleSystem.Simulate模拟当前粒子特效播放到时间t的效果
为false时ParticleSystem.Simulate模拟当前粒子特效播放到 以播放的时间+时间t 的效果
(4).利用Simulate实现特效播放不受时间缩放影响
把时间缩放调整为0
void Start() {
particleSystems = this.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();
}// Update is called once per frame
void Update() {
particleSystems[0].Simulate(1, false, true);
}
效果:
此时我们发现左侧粒子已经停止播放 右侧粒子不停的变化着
然后我们调整了一下速度
void Start() {
particleSystems = this.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();
}// Update is called once per frame
void Update() {
particleSystems[0].Simulate(Time.unscaledDeltaTime, false, true);
}
发现右侧粒子闪烁一下后消失
再次调整 关闭restart
void Start() {
particleSystems = this.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();
}// Update is called once per frame
void Update() {
particleSystems[0].Simulate(Time.unscaledDeltaTime, false, false);
}
发现右侧粒子会在时间停止的状态下正常播放
注:开始播放的时候会有一瞬间粒子变多的问题,打印发现是Time.unscaledDeltaTime刚进入时的值有问题
如图:
之后会恢复正常
结论三:
通过上述方法可以在时间缩放为0时模拟特效播放效果
(5). 参数fixedTimeStep
把时间缩放调整为1并且增大fixedTime的值
void Start() {
particleSystems = this.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();
}// Update is called once per frame
void Update() {
particleSystems[0].Simulate(Time.deltaTime, false, false, true);
}
效果:
右边的粒子会每隔0.3秒变化一次
结论四:
fixedTimeStep为true时粒子每隔fixedtimestep时间更新一次
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