一、运行效果

操作说明:

方向键控制地图移动

w键保存地图

r键读取地图

鼠标左键设置障碍

鼠标右键删除障碍

二、前言

之前呢,写过一个python的A星算法类(A星算法),运行结果只能在控制台查看,太不爽了。A星算法可是游戏里常用的寻路算法,当然是要结合游戏使用才过瘾。

所以,我打算写几篇关于2drpg行走系统开发的文章。

写行走系统之前,我们得有个地图编辑器。将地图行走层编辑保存为文件,然后在游戏里读取这个行走层文件。

三、开发思路

游戏中的地图其实就是一个二维数组,我们的地图编辑器只需要将这个二维数组相应位置的值改变就行了。我们可以人为规定map[x][y]==0的时候是可行走的,map[x][y]==1的时候是障碍。

所以,地图编辑器就是用来编辑这个二维数组,并且将它可视化。

在我写的这个简易的地图编辑器中,规定16*16个像素为一个格子,当然你完全可以改成其他尺寸。

四、核心算法

鼠标点下去的位置是如何与二维数组下标对应的呢?这就是本文的重点。

在解决一个问题之前,我们得理一理已知条件是什么,需要求什么。

已知:

map_x,map_y  地图绘图坐标,也就是地图图片的左上角相对于窗口的坐标。

mouse_x,mouse_y 鼠标在窗口中的坐标

求:

indexX,indexY 鼠标点击位置所对应的地图二维数组中的下标

如图所示:

绿色的是游戏地图,黑色的是游戏窗口,红色点是鼠标点击的位置。

那么,鼠标相对于地图的坐标是多少呢?

设mouse_map_x,mouse_map_y为鼠标相对于地图的坐标,如图:

显然mouse_map_x=mouse_x+(-map_x),但是为什么是加(-map_x)呢?因为map_x是相对于游戏窗口的坐标,所以它总是一个负数,所以加一个负号让它变成正数。

同理mouse_map_y=mouse_y+(-map_y)

那么我们所求的indexX,indexY就很容易计算出来了,上面说过了一个格子占16*16个像素。

所以:

indexX=int(mouse_map_x/16)

indexY=int(mouse_map_y/16)

ok啦,下面放上代码(源码里的命名和上述命名有所不同,还请大家注意啦)。

五、源码

"""为演示A星算法的实际用途,而专门开发的地图编辑器
"""
import pygameclass Array2D:"""说明:1.构造方法需要两个参数,即二维数组的宽和高2.成员变量w和h是二维数组的宽和高3.使用:‘对象[x][y]’可以直接取到相应的值4.数组的默认值都是0"""def __init__(self, w, h):self.w = wself.h = hself.data = [[0 for y in range(h)] for x in range(w)]def showArray2D(self):for y in range(self.h):for x in range(self.w):print(self.data[x][y], end=' ')print("")def __getitem__(self, item):return self.data[item]winSur = None  # 窗口的surface
map2d = None  # 地图的二维数组
mapImg = None  # 地图的图片
x, y = [0, 0]  # 地图当前绘图坐标
dirKeyState = [0, 0, 0, 0]  # 下,上,右,左方向键状态,0没按下 1按下def init():global winSur, map2d, mapImgpygame.init()pygame.display.set_caption("地图行走层编辑器")winSur = pygame.display.set_mode((640, 480))mapImg = pygame.image.load('./images/btm_1_0.jpg')# 以16*16像素为一个可行走的格子map2d = Array2D(int(mapImg.get_width() / 16), int(mapImg.get_height() / 16))def writeMap():with open('./map01.map', mode='w', encoding='utf8') as file:file.write(str(map2d.data))print("保存地图成功!")def readMap():global map2dwith open('./map01.map', mode='r', encoding='utf8') as file:data = file.read()map2d.data = eval(data)map2d.w = len(map2d.data)map2d.h = len(map2d.data[0])print("读取地图成功!")def moveMap():"""移动地图:return:"""global x, ystep = 8if dirKeyState[0] == 1:y += stepif y + step > 0:y = 0if dirKeyState[1] == 1:y -= stepif y - step < -(mapImg.get_height() - 480):y = -(mapImg.get_height() - 480)if dirKeyState[2] == 1:x += stepif x + step > 0:x = 0if dirKeyState[3] == 1:x -= stepif x - step < -(mapImg.get_width() - 640):x = -(mapImg.get_width() - 640)def drawMap():"""绘制不可行走区域:return:"""for ty in range(map2d.h):for tx in range(map2d.w):if map2d[tx][ty] == 1:pygame.draw.rect(winSur, (255, 255, 255), (x + tx * 16 + 1, y + ty * 16 + 1, 14, 14), 1)def mainLoop():global dirKeyState, map2d# 相关参数while True:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:exit()elif event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key == pygame.K_UP:dirKeyState[0] = 1elif event.key == pygame.K_DOWN:dirKeyState[1] = 1elif event.key == pygame.K_LEFT:dirKeyState[2] = 1elif event.key == pygame.K_RIGHT:dirKeyState[3] = 1elif event.key == pygame.K_r:readMap()  # 读取地图elif event.key == pygame.K_w:writeMap()  # 保存地图elif event.type == pygame.KEYUP:if event.key == pygame.K_UP:dirKeyState[0] = 0elif event.key == pygame.K_DOWN:dirKeyState[1] = 0elif event.key == pygame.K_LEFT:dirKeyState[2] = 0elif event.key == pygame.K_RIGHT:dirKeyState[3] = 0elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos()  # 获得当前鼠标坐标map_x = mouse_x + (-x)map_y = mouse_y + (-y)cell_x = int(map_x / 16)cell_y = int(map_y / 16)if pygame.mouse.get_pressed() == (1, 0, 0):  # 鼠标左键按下map2d[cell_x][cell_y] = 1if pygame.mouse.get_pressed() == (0, 0, 1):  # 鼠标左键按下map2d[cell_x][cell_y] = 0pygame.time.delay(32)# 逻辑更新moveMap()# 绘图更新winSur.blit(mapImg, (x, y))drawMap()pygame.display.flip()if __name__ == '__main__':init()mainLoop()

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