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需要翻墙,人机验证后进入英文网站

灯光编辑器可以通过键入在控制台“editLights”或通过辐射按下“J”打开(因为你ĴUICE了灯)。您需要在编辑器中选择一个光线才能真正做任何事情(或者您可以在游戏中运行,并从中选择灯光)。

Doom 3中有两种类型的灯。点灯类似于灯泡。有一个中心点,它点亮了围绕该中心点的某个半径的所有东西。半径实际上不是球面。它实际上是一个与世界轴对齐的框。投射灯类似于聚光灯,因为它们只能沿着单一方向发光。

点灯

关于Doom 3中的点灯最令人困惑的事实是实际上有2个“中心”的光。第一个是光的实际中心。它定义了渲染光地图的点。这是紫色的盒子。第二个中心是阴影和亮点的来源。从那时起,阴影就会被挤出。这对于创建假的锥形光是非常有用的。您将光线定位,使其点亮所需的区域,然后将中心向上移动,以使其看起来像从上方被击落。对于“大厅方式的天花板灯”的标准,您可以将该区域放置在走廊上,然后将中心放置在灯模型表面的正下方。要移动中心,

通过将光标记为平行,光就像中心被挤出到无穷远。所有的阴影都会朝着同一个方向前进,颠簸中的所有亮点都将面向同一个方向。这对于创造阳光非常方便。

半径为x,y,z相当简单地是3轴中每个的光区的大小。设置等边半径只意味着它在所有3个方向都是相同的半径。这在编辑器中很容易看到。我真的很失落,实际上并没有做任何事情。

投射灯

投影光仅在一个方向上离开光源(如手电筒)。您定义的矩阵控制光的方向和形状。如果你从未真的搞乱矩阵,只要记住你定义3组(x,y,z)矢量来设置光轴。因此,如果“目标”矢量设置为-1,0,0,则光将面向世界的负x轴。然后,“向上”和“向右”向量定义光的方向或旋转,当使用纹理光(如彩色玻璃窗)时,这是真正有用的。在现实世界中,这3个向量总是正交的(甚至是正交的),但是在游戏世界中,它们并不一定是。光线很容易被扭曲,产生一些有趣的效果。然而,

其他的东西

编辑的右边是很自我的解释。值得一提的是亮度滑块实际上并不做任何事情。

应用不同的按钮是当您选择了多个灯时。点击应用不同只会更改您更改的灯光上的值。这样可以让您做一些选择一束灯光,使其全部为红色,而不影响其上的方向,纹理或其他属性。

做最好的方法就是点击F7,把所有的各种各样的东西拉上一个实时渲染和玩弄,直到它看起来不错。真的没有别的办法,但通过试错,因为它都是非常主观的。

FX decl编辑器

,手写比较容易。关于fx文件的困难部分是试图解释它们是什么,以及如何使用它们。想到它们的简单方法就是粒子产生器(这就是为什么它们被列在粒子之下),但是它们实际上可以做得更多一些。Robert originaly写了FX系统,因为他需要一种方法来轻松排列特效,主要是为了“产卵效应”。没有什么可以做的FX系统,不能做一些其他的方式,但FX decls往往执行更快,并且往往更容易创建。

fx由一个或多个fx动组成。不同类型的fx行为是:

  • 产生或修改光
  • 产生一个粒子,模型或实体
  • 开始一个声音
  • 放一个贴花
  • 摇动玩家
  • 发射弹药

当效果开始时,它将在指定的延迟之后启动所有FX操作。所以你可以立即产生一个蓝色的颗粒,半秒钟后发出一声,一秒后产生光,3秒钟后产生一些颗粒,4秒后淡出光线。这正是这个文件的作用:

fx fx / example {{延迟0持续时间1.0粒子“blue.prt”}{延迟0.5重启0持续时间1.0声音“随机”}{延迟1.0重启0持续时间5.0名字“somelight”光“灯/灯光”,2,2,2,500淡入淡出1}{延迟3.0重启0持续时间0.1粒子“someparticle.prt”}{延迟4.0重启0持续时间5.0useLight“somelight”淡入淡出1}
}

所有效果都附加到一个实体上,所以它创建的任何东西(灯,粒子,声音等)从实体的起始点开始(加上定义的偏移量)。可以使用“bindto”关键字将效果附加到特定的关节。这应该在任何外汇行动之外的“全球”部分。请参阅“skulltrail.fx”作为示例。

最复杂的一组效果是当怪物产生时发生的那些效果。闪电和声音和灯光的复杂序列都是用fx声明完成的。代码只是说“在这里创造一个产卵效应”。它使用的具体fx是在怪物的entityDef中,并且生成它的代码在monster_base.script中,位于480行附近。

FX decl关键字

name <string> 这个动作的名字
延迟时间 在此操作发生之前,启动效果后的时间(秒)
摇动<time> <amplitude> <distance> <falloff> <脉冲> 摇摆玩家一点点。看看hkwalk.fx的一个很好的例子。
ignoreMaster 不要动摇这个效果所附的实体
随机的<min>,<max> 随机时间添加到延迟。
火(兄弟) 当这个动作发生时,会导致兄弟行动发生。这是一种同步两个随机动作的方式。见smallsparks.fx
持续时间<time> 行动在杀死或重新启动之前持续多长时间
重新启动<bool> 如果在“持续时间”用完后再次启动操作,请设置为1
fadeIn <time> 在<时间>秒内淡入光或模型的RGB
fadeOut <time> 淡出灯光/模型。如果设置了fadeIn,则可以忽略它,如果您希望光线淡入淡出,您可以使用两个单独的动作(与uselight捆绑在一起)。
偏移量<x>,<y>,<z> 与该动作位于的实体(或绑定点)的起点偏移
轴<x>,<y>,<z> 模型的轴,与角度相互排斥
角度<pitch>,<yaw>,<roll> 设置模型轴的替代方式
旋转角度 不曾用过
light <material>,<red>,<green>,<blue>,<radius> 创造光
noshadows 这种效果的光不会投下阴影
attachlight <light> 附加到外部光(在效果中未定义的光)褪色。这是什么原因导致所有的灯在alphalabs 2淡入/淡出
attachentity <entity> 附加到外部实体。Doom 3中没有实际使用
启动<entity> 发射射弹。在Doom 3中并没有实际使用,但我想它可以用来创建一个整齐的马里奥跳跃的熔岩效果。
uselight <sibling> 修改兄弟行动中的灯光值。可以用来淡出早期褪色的光。
useModel <model> 在兄弟行动中修改模型。可以用来淡化兄弟姐妹中的一个粒子。
模型<model> 创建(或淡入)模型
粒子<模型> 与模型相同
贴花<材料> 将指定的贴花贴在地上(以及该地区的其他任何东西)
大小<int> 贴花的尺寸
trackorigin <bool> 与实体一起移动(产卵后相对于静止)
particleTrackVelocity 不曾用过
声音<sndshader> 开始一个声音(在任何频道上)

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