00002 贪婪洞窟.003.2:技能

在“00002 贪婪洞窟.003”中只是列出了技能的简要描述。这次我们试着找出技能的具体效果和相关的plist字段的作用。当然,我只研究我所关心的那些技能。

先观察一下suitSkill.plist中的条目:

40005= {

Value1= 10;

Value2= 0;

des= 630043;

heroeffect= 0;

type= 405;

name= 600001;

monsterseffect= 0;

};

40005是技能的id,对应“所有技能魔法值消耗减少”(这也是des630043的内容)。Value1=10大概表示具体减少多少(但具体是减少10点还是减少10%或者是其他什么度量方法,好吧,我从来没注意过。值得庆幸的是我在修改物攻版时用不到这个技能)。Value2在本技能中没用到。heroeffect和monsterseffect对应该技能的ui部分。type看名字知道是技能类型。那么,技能的类型是什么东西?为了进行研究,将suitSkill.plist的全部内容整理成表格(而不仅仅是描述):

id

des

type

Value1

Value2

heroeffect

monsterseffect

10101

每次攻击受到50点伤害

1

50

0

0

0

10201

生命偷取

2

5

0

0

0

10301

攻击有几率附带火伤害

3

10

50

0

101

10401

攻击有几率附带水伤害

4

10

50

0

102

10501

攻击有几率附带木伤害

5

10

50

0

103

10601

攻击有几率附带光伤害

6

10

50

0

104

10701

攻击有几率附带暗伤害

7

10

50

0

105

10801

攻击可能冻结敌人

8

10

0

0

204

10901

攻击可能使敌人中毒

9

33

5

0

201

11001

攻击可能使敌人燃烧

10

33

5

0

202

11101

攻击可能使敌人流血

11

33

5

0

203

11201

首次攻击必定暴击

12

0

0

0

0

11301

攻击可能使下次技能不消耗魔法值

13

15

0

207

0

11401

攻击可能提升攻击速度

14

15

2

208

0

11501

攻击可能偷取黄金

15

10

50

0

106

11601

攻击可能封印敌人的属性攻击力

16

20

3

0

205

11701

技能有几率施放两次

17

25

0

0

0

11801

施放技能会提升攻击力

18

20

3

209

0

11901

19

10

0

0

12001

20

10

0

0

0

12101

受到攻击可能反弹伤害

21

50

50

0

0

12201

受到攻击可能回复魔法值

22

20

10

0

0

12301

受到攻击可能回复生命值

23

20

10

0

0

12401

闪避后有几率秒杀敌人

24

35

0

0

107

12501

生命值低于20%时,必定暴击

25

20

0

0

0

12601

避免一次死亡,复活后该装备被摧毁

26

100

100

0

0

12701

生命值越低攻击力越高

27

10

10

209

0

12801

受到所有属性伤害减少

28

50

0

0

0

12901

受到攻击会提升闪避率

29

3

0

211

0

13001

攻击有几率视怪物所有属性为弱点

30

20

0

0

0

13101

拾取钱袋的黄金翻倍

31

100

0

0

0

20101

攻击力 +100

101

100

0

0

0

20102

魔力 +100

102

100

0

0

0

20103

生命值 +1000

103

1000

0

0

0

20104

防御 +285

104

285

0

0

0

20105

闪避率 +8

105

8

0

0

0

20106

穿透 +750

106

750

0

0

0

20107

幸运 +45

107

45

0

0

0

20108

生命值 +2500

103

2500

0

0

0

20109

魔力 +500

102

500

0

0

0

30001

攻击可能使敌人中毒

205

100

30

0

201

30002

攻击可能使敌人中毒

206

100

6

0

203

30003

攻击可能使敌人中毒

201

5000

2

0

213

30004

攻击可能使敌人中毒

202

5000

2

0

214

30005

攻击可能使敌人中毒

203

5000

2

0

215

30006

攻击可能使敌人中毒

204

5000

2

0

216

30007

攻击可能使敌人中毒

206

100

7

0

203

30008

攻击可能使敌人中毒

205

100

6

0

201

40001

显示密室所在位置

401

0

0

0

0

40002

使用技能后的下一次攻击伤害提高(魔力*25%)

402

25

0

209

0

40003

受到的流血伤害减少

403

25

0

0

0

40004

受到的毒伤害减少

404

25

0

0

0

40005

所有技能魔法值消耗减少

405

10

0

0

0

40006

攻击可能使敌人中毒

207

100

8

0

217

40007

攻击可能使敌人中毒

208

100

150

0

218

40008

攻击可能使敌人中毒

209

100

500

0

219

40009

受到的攻击力衰减效果降低

406

50

0

0

0

40010

攻击可能使敌人中毒

407

100

50

0

220

40011

生命值 +3500

103

3500

0

0

0

40012

幸运 +60

107

60

0

0

0

40013

攻击力 +720

101

720

0

0

0

看的稍微仔细点,就可以发现,type列有一些重复的值。而巧得很,它们对应同一种属性,比如技能20101和技能40013都是增加攻击力,它们的type都是101。另外,Value1列中的值刚好是它们所增加的攻击力数值。以此我们不难做出判断,type用于表示技能的效果类型,Value1和Value2用于表示技能的效果数值。“攻击可能使敌人中毒”这些技能让人很是迷惑,按理说它们应当是同一种技能,应当使用相同的type和ui,但在上表中,它们并非全部如此:相同的少,不同的多。这是怎么回事呢?游戏开发者Ctrl+C、Ctrl+V大法用顺手了导致的重复?type是看不出什么了,那就从ui着手吧。看skillEffect.plist(已省略role_node):

id

type

icon

spine

repeat

101

0

icon_effect_101.png

effect_fireattack_101

1

102

0

icon_effect_102.png

effect_waterattack_102

1

103

0

icon_effect_103.png

effect_natureattack_103

1

104

0

icon_effect_104.png

effect_godkill_104

1

105

0

icon_effect_105.png

effect_darkkill_105

1

106

0

icon_effect_106.png

effect_golddown_106

1

107

0

icon_effect_107.png

effect_quickkill_107

1

108

0

icon_effect_108.png

effect_onekill_108

1

109

0

icon_effect_109.png

effect_bloodup_109

1

110

0

icon_effect_110.png

effect_crit_110

1

201

1

icon_effect_201.png

effect_poisoning_201

2

202

1

icon_effect_202.png

effect_burning_202

2

203

1

icon_effect_203.png

effect_blood_203

2

204

1

icon_effect_204.png

effect_ice_204

2

205

1

icon_effect_205.png

effect_forbidmagic_205

2

206

1

icon_effect_206.png

effect_puzzle_206

2

207

0

icon_effect_207.png

0

2

208

2

icon_effect_208.png

effect_atkrateup_208

1

209

2

icon_effect_209.png

effect_atkup_209

1

210

1

icon_effect_210.png

effect_atkratedown_210

1

211

2

icon_effect_211.png

effect_dodge_211

1

212

2

icon_effect_212.png

effect_protect_212

2

213

1

icon_effect_210.png

effect_adown_213

1

214

1

icon_effect_214.png

effect_bdown_214

1

215

1

icon_effect_215.png

effect_cdown_215

1

216

1

icon_effect_216.png

effect_ddown_216

1

217

1

icon_effect_202.png

effect_element_burning_217

1

218

1

icon_effect_214.png

effect_defdown_218

1

219

1

icon_effect_210.png

effect_curse_219

1

220

0

icon_effect_210.png

effect_thor_flash

1

301

2

icon_effect_301.png

0

0

302

2

icon_effect_302.png

0

0

303

2

icon_effect_303.png

0

0

402

2

0

0

1

看看资源名称,可以得到启发。虽然技能30001和30002的描述是相同的,为“攻击可能使敌人中毒”,但它们的资源名称却不同。30001对应的monsterseffect为201,其spine为effect_poisoning_201,和中毒有关;30002对应的monsterseffect为203,其spine为effect_blood_203,和流血有关。看来确实是游戏开发者Ctrl+C、Ctrl+V大法用顺手了而导致的重复,不过不是在type和ui上,而是在描述文本上(物品和怪物技能的描述不会在游戏中显示,这算是游戏的一个可待改进的地方)。

heroeffect和monsterseffect对应技能的ui。这么说当然没错,但还不够具体。假如我们要增加新的被动技能,heroeffect和monsterseffect该填什么呢?谁该为0,谁又该有值呢?继续观察suitSkill.plist表格,看看有没有哪个技能是我们在游戏中碰到过的。我知道武器“水银刀”附带技能“攻击可能冻结敌人”,该技能的heroeffect是0,monsterseffect是204。我们来推敲推敲。武器是给主角装备,那么被冰冻的应当是怪,冰冻的效果就应当给怪物。——我只能说《贪婪洞窟》的技能系统太垃圾,技能的效果要区分的不应当是主角和怪物,而应当是敌人、自己和盟友之类的。——像现在这么一搞,想把“攻击可能冻结敌人”这个技能指定给怪物,可以吗?可以吗?或许可以吧。但是别忘了在skillEffect.plist中被我省略的role_node。它的作用大概是指定effect在角色spine动画中的节点。如果主角和怪物对应的节点不同,那大概是不能正常使用的。

物品和怪物的被动技能就讲到这了,有关ui的部分就不说了——又没人帮我捣鼓spine,ui就用《贪婪洞窟》自带的吧。

下面说说主角技能。它分为两部分,一个是通过升级属性点学习的攻击力提升之类的,一个是通过消耗属性点解锁的需要进行二选一选择的。

先看第一部分(部分字段未列出):

id

名称

des

type

order

maxlv

level

attribute1

attribute2

mpcost

1001

攻击力

造成物理伤害的能力,每升一级增加1%攻击力

10

3001

10

1

1

0

0

2

2

0

0

3

3

0

0

4

4

0

0

5

5

0

0

6

6

0

0

7

7

0

0

8

8

0

0

9

9

0

0

10

10

0

0

1002

防御

抵抗物理伤害的能力,每升一级增加1%防御

10

3002

10

1

1

0

0

2

2

0

0

3

3

0

0

4

4

0

0

5

5

0

0

6

6

0

0

7

7

0

0

8

8

0

0

9

9

0

0

10

10

0

0

1003

魔力

提高某些魔法技能的效果,每升一级增加1%魔力

10

3003

10

1

1

0

0

2

2

0

0

3

3

0

0

4

4

0

0

5

5

0

0

6

6

0

0

7

7

0

0

8

8

0

0

9

9

0

0

10

10

0

0

1004

暴击率

物理攻击产生暴击的几率,每升一级增加0.5%暴击率

10

3004

10

1

0

0

0

2

1

0

0

3

1

0

0

4

2

0

0

5

2

0

0

6

3

0

0

7

3

0

0

8

4

0

0

9

4

0

0

10

5

0

0

1005

闪避率

闪避敌人攻击的几率,每升一级增加0.5%闪避率

10

3005

10

1

0

0

0

2

1

0

0

3

1

0

0

4

2

0

0

5

2

0

0

6

3

0

0

7

3

0

0

8

4

0

0

9

4

0

0

10

5

0

0

1006

魔法值

每升一级增加1%魔法值上限

10

3006

10

1

1

0

0

2

2

0

0

3

3

0

0

4

4

0

0

5

5

0

0

6

6

0

0

7

7

0

0

8

8

0

0

9

9

0

0

10

10

0

0

1007

生命值

每升一级增加1%生命值上限

20

3007

10

1

1

0

0

2

2

0

0

3

3

0

0

4

4

0

0

5

5

0

0

6

6

0

0

7

7

0

0

8

8

0

0

9

9

0

0

10

10

0

0

1008

额外黄金

每升一级增加额外的黄金获取

20

3008

10

1

1

0

0

2

2

0

0

3

5

0

0

4

8

0

0

5

12

0

0

6

15

0

0

7

20

0

0

8

25

0

0

9

30

0

0

10

35

0

0

1009

额外经验

每升一级增加额外的经验获取

20

3009

10

1

1

0

0

2

2

0

0

3

3

0

0

4

4

0

0

5

5

0

0

6

6

0

0

7

7

0

0

8

8

0

0

9

9

0

0

10

10

0

0

1010

幸运值

每升一级增加获得稀有装备的几率

20

3010

10

1

5

0

0

2

10

0

0

3

15

0

0

4

20

0

0

5

25

0

0

6

30

0

0

7

35

0

0

8

40

0

0

9

45

0

0

10

50

0

0

一目了然。type,10表示战斗,20表示探险。order决定在界面上的显示顺序。level、attribute1、attribute2、mpcost的内容来自skilllvup.plist。

再看看第二部分:

id

名称

des

type

order

maxlv

level

attribute1

attribute2

mpcost

2001

虹吸斩

造成(攻击力*100%)物理伤害,并回复(50+本次伤害40%)生命值。

11

1011

1

1

50

40

25

2

30

12

30

3

35

14

30

4

40

16

25

5

50

20

25

2002

治疗术

回复(60+魔力*350%)生命值。

11

1012

1

1

60

350

30

2

55

60

30

3

60

70

30

4

70

80

25

5

80

100

25

2003

荆棘装甲

每次受到物理攻击,反弹受到伤害的10%给敌人。

12

1021

1

1

10

0

0

2

4

0

0

3

6

0

0

4

8

0

0

5

10

0

0

2004

元素掌控

所有属性攻击力增加30%。

12

1022

1

1

30

0

0

2

10

0

0

3

15

0

0

4

20

0

0

5

25

0

0

2005

反击

尝试格挡敌人的攻击,若格挡成功,则对攻击者造成(攻击力*150%)物理伤害。

11

1031

1

1

0

150

20

2

20

40

25

3

30

45

25

4

40

55

20

5

50

80

20

2006

连击

快速连续攻击3次,每次攻击造成(攻击力*50%)物理伤害。

11

1032

1

1

3

50

15

2

2

65

25

3

2

70

25

4

3

75

35

5

4

80

35

2007

肾上腺素

在一次战斗中每当造成暴击,提升20%攻击力,可叠加3次。

12

1061

1

1

20

3

0

2

4

0

0

3

5

0

0

4

6

0

0

5

8

0

0

2008

弱点洞悉

攻击敌人弱点属性的伤害增加50%。

12

1042

1

1

150

0

0

2

140

0

0

3

160

0

0

4

180

0

0

5

200

0

0

2009

舍身一击

造成(攻击力*375%)物理伤害,但自身会减少10%生命值。

11

1051

1

1

375

10

0

2

160

10

30

3

200

10

30

4

250

10

30

5

300

10

30

2010

魔法吸取

造成(50+魔力*125%)魔法伤害,并回复(10 + 最大魔法值2% )点魔法值。

11

1052

1

1

50

10

0

2

60

35

30

3

80

40

30

4

100

45

30

5

150

55

30

2011

割裂

普通攻击会撕裂敌人,造成(本次攻击伤害5%/秒)的流血伤害,可叠加3次。

12

1041

1

1

5

3

0

2

2

2

0

3

3

2

0

4

4

2

0

5

5

3

0

2012

瞬身术

每次成功的闪避会降低敌人20%攻击力,可叠加3次。

12

1062

1

1

20

0

0

2

4

0

0

3

5

0

0

4

6

0

0

5

8

0

0

2013

狂战士之怒

造成(攻击力*100%)物理伤害和额外伤害,当生命值越低时额外伤害越高。

11

1071

1

1

50

0

25

2

25

0

0

3

30

0

0

4

40

0

0

5

50

0

0

2014

能量爆裂

造成(魔力*250%)魔法伤害和额外伤害,当魔法值越高时额外伤害越高。

11

1072

1

1

250

400

30

2

150

30

40

3

200

35

40

4

300

40

40

5

500

50

40

2015

一刀两断

每次普通攻击有6%的几率造成敌人当前生命值50%的额外伤害。(对首领无效)

12

1081

1

1

6

0

0

2

3

0

0

3

5

0

0

4

8

0

0

5

10

0

0

2016

致命打击

每次普通攻击有3%的几率立即杀死敌人。(对首领无效)

12

1082

1

1

3

0

0

2

2

0

0

3

3

0

0

4

4

0

0

5

5

0

0

2017

要害重击

增加20%暴击率,造成(攻击力*100%)物理伤害,暴击时造成的伤害提高到300%。

11

1091

1

1

300

20

20

2

225

0

35

3

250

0

35

4

300

0

35

5

400

0

35

2018

守护力场

获得一个可吸收(300+魔力*400%)伤害的守护力场,守护力场存在期间,魔力增加50%。

11

1092

1

1

300

400

35

2

150

200

40

3

200

300

40

4

300

400

40

5

350

500

40

2019

隔空取物

打开视野范围内的任意宝箱。

21

2021

1

1

0

0

25

2020

显示宝箱

在地图上标示出本层洞窟内一个最高品质宝箱的位置。

21

2022

1

1

0

0

20

2021

陷阱抗性

受到的所有地形伤害降低50%。

21

2011

1

1

50

0

0

2022

拆除陷阱

解除视野范围内的所有陷阱。

21

2012

1

1

0

0

20

2023

瞬间移动

传送到视野范围内的任意位置。

21

2031

1

1

0

0

30

2024

随机传送

随机传送到本层洞窟的任意位置。

21

2032

1

1

0

0

30

也都比较好懂。type表示技能类型,11为主动技能,12为被动技能,21为探险技能。对于order,xxx1和xxx2,只能选择其一学习。对于maxlv为1而skilllvup.plist中有多个lv,这又是Ctrl+C、Ctrl+V导致的?

在主角技能和物品技能中,有功能重叠的,比如虹吸崭和生命偷取。当然,它们并非完全相同。前者是主动的、有额外伤害;后者是被动的、无额外伤害;并且它们所能恢复的生命值的计算公式也不同。难以取舍,看来暂时还得保留它们二者。

00002 贪婪洞窟.003.2:技能相关推荐

  1. 00002 贪婪洞窟.003

     00002 贪婪洞窟.003 我玩贪婪洞窟的时间不多,对其的了解也不多,对其配置文件的研究也只是走马观花,因此,一些设想可能根本就无法实现.而且本人只有半瓶水的水平,又有点急性子,难免出错.遇到 ...

  2. 00002 贪婪洞窟.003.3:物品

     00002 贪婪洞窟.003.3:物品 <贪婪洞窟>中的物品比较简单: id 名称 rare level mpcost des 90010 逃脱卷轴 1 1 0 离开洞窟 90020 ...

  3. 00002 贪婪洞窟.003.4:地牢生成

     00002 贪婪洞窟.003.4:地牢生成 每层地牢由程序根据一定的规则随机生成.生成选项包括:地图大小.普通怪物数量.精英怪物数量.符文数量.密室.箱子.点金.附魔等等. 地图大小.怪物.箱子 ...

  4. 00002 贪婪洞窟.003.3:装备

     00002 贪婪洞窟.003.3:装备 装备表的结构比物品表稍微复杂一点.为方便说明,特意找了一个套装部件(科恩的神奇面具): 20410= { speed= 0; "suit_des ...

  5. 00002 贪婪洞窟.003.6:怪物、宝箱和掉落

     00002 贪婪洞窟.003.6:怪物.宝箱和掉落 怪物的定义在monstersAttribute_X.plist中,各个字段都很容易理解.唯一要说明的是那些攻防属性,它们都是拥有2个元素的数组 ...

  6. 00002 贪婪洞窟.003.5:地牢商店

     00002 贪婪洞窟.003.5:地牢商店 地牢商店在shopincave.plist中定义.格式如下: { 6001= { 1= { gems= 1; itemId= 10030; num= ...

  7. 00002 贪婪洞窟.001

    00002贪婪洞窟.001 地牢类游戏我喜欢的有不少,比如<厕所穿越记>.<地下城冒险>等等,以及这次的研究对象<贪婪洞窟>. 从玩法上来说,<贪婪洞窟> ...

  8. 贪婪洞窟2服务器维护,《贪婪洞窟2》11月30日更新维护多久 贪婪洞窟2更新维护公告...

    原标题:<贪婪洞窟2>11月30日更新维护多久 贪婪洞窟2更新维护公告 斗玩网(d.chinaz.com)报道:<贪婪洞窟2> 11 月 30 日更新维护多久?一起来看看贪婪洞 ...

  9. 贪婪洞窟2服务器维护,12月19日贪婪洞窟2停服维护公告 贪婪洞窟2更新了什么

    原标题:12月19日贪婪洞窟2停服维护公告 贪婪洞窟2更新了什么 斗玩网(douwan.com)报道:12月19日贪婪洞窟2发布维护公告,此次停服维护主要针对游戏中出现的bug以及优化游戏,一起来看看 ...

最新文章

  1. 基于机器学习的捡球机器人设计与实现(探索)第6篇——另一种高效追踪网球思路
  2. 如何为我们的应用程序提供一个更小、更快的视频通话库
  3. java学习(64):类访问私有内部内部类方法
  4. python 类的使用基础
  5. ssm开放式教学管理系统答辩PPT模板
  6. spark 1.5.1 集群部署
  7. Normal Equation----machine learning
  8. 计算机2.0培训心得,信息技术应用能力提升培训心得体会两篇
  9. GSM/GPRS模组硬件电源设计指南
  10. android 水波动画效果,Android 实现水波纹动效
  11. python学习记录——容器篇
  12. 使用conda时出现Solving environment: failed with initial frozen solve. Retrying with flexible solve错误
  13. 常用的计算机中开机键是什么,按下电脑开机键,电脑内部都做了哪些事
  14. 计算机网络协议(二)——从二层到三层
  15. 机器学习DGA域名检测
  16. hdu 1232 并查集
  17. 灵魂的吞噬 评论google图书馆
  18. 股票交易软件的python编程_GitHub - yutuer/stock-1: stock,股票系统。使用python进行开发。...
  19. React学习(六)-React中组件的数据-state
  20. 数仓知识10_数据泛化

热门文章

  1. Java 读书笔记9 接口
  2. 【测试用例评审标准】
  3. 智能家居核心网关产品级解决方案(MT7620N+zigbee)
  4. 图数据库Neo4j实现人脉推荐——二度人脉
  5. cobol和java_现代化历险:策略+将COBOL转换为Java的示例
  6. expect 编译安装
  7. 直达CSDN——创作者创收
  8. 帝国cms栏目调用封面模板页面内容标签
  9. 破解软件必备十大工具(含下载地址)
  10. 这里没大路 华军软件网