00002 贪婪洞窟.003.2:技能
00002 贪婪洞窟.003.2:技能
在“00002 贪婪洞窟.003”中只是列出了技能的简要描述。这次我们试着找出技能的具体效果和相关的plist字段的作用。当然,我只研究我所关心的那些技能。
先观察一下suitSkill.plist中的条目:
40005= {
Value1= 10;
Value2= 0;
des= 630043;
heroeffect= 0;
type= 405;
name= 600001;
monsterseffect= 0;
};
40005是技能的id,对应“所有技能魔法值消耗减少”(这也是des630043的内容)。Value1=10大概表示具体减少多少(但具体是减少10点还是减少10%或者是其他什么度量方法,好吧,我从来没注意过。值得庆幸的是我在修改物攻版时用不到这个技能)。Value2在本技能中没用到。heroeffect和monsterseffect对应该技能的ui部分。type看名字知道是技能类型。那么,技能的类型是什么东西?为了进行研究,将suitSkill.plist的全部内容整理成表格(而不仅仅是描述):
id |
des |
type |
Value1 |
Value2 |
heroeffect |
monsterseffect |
10101 |
每次攻击受到50点伤害 |
1 |
50 |
0 |
0 |
0 |
10201 |
生命偷取 |
2 |
5 |
0 |
0 |
0 |
10301 |
攻击有几率附带火伤害 |
3 |
10 |
50 |
0 |
101 |
10401 |
攻击有几率附带水伤害 |
4 |
10 |
50 |
0 |
102 |
10501 |
攻击有几率附带木伤害 |
5 |
10 |
50 |
0 |
103 |
10601 |
攻击有几率附带光伤害 |
6 |
10 |
50 |
0 |
104 |
10701 |
攻击有几率附带暗伤害 |
7 |
10 |
50 |
0 |
105 |
10801 |
攻击可能冻结敌人 |
8 |
10 |
0 |
0 |
204 |
10901 |
攻击可能使敌人中毒 |
9 |
33 |
5 |
0 |
201 |
11001 |
攻击可能使敌人燃烧 |
10 |
33 |
5 |
0 |
202 |
11101 |
攻击可能使敌人流血 |
11 |
33 |
5 |
0 |
203 |
11201 |
首次攻击必定暴击 |
12 |
0 |
0 |
0 |
0 |
11301 |
攻击可能使下次技能不消耗魔法值 |
13 |
15 |
0 |
207 |
0 |
11401 |
攻击可能提升攻击速度 |
14 |
15 |
2 |
208 |
0 |
11501 |
攻击可能偷取黄金 |
15 |
10 |
50 |
0 |
106 |
11601 |
攻击可能封印敌人的属性攻击力 |
16 |
20 |
3 |
0 |
205 |
11701 |
技能有几率施放两次 |
17 |
25 |
0 |
0 |
0 |
11801 |
施放技能会提升攻击力 |
18 |
20 |
3 |
209 |
0 |
11901 |
19 |
10 |
0 |
0 |
||
12001 |
20 |
10 |
0 |
0 |
0 |
|
12101 |
受到攻击可能反弹伤害 |
21 |
50 |
50 |
0 |
0 |
12201 |
受到攻击可能回复魔法值 |
22 |
20 |
10 |
0 |
0 |
12301 |
受到攻击可能回复生命值 |
23 |
20 |
10 |
0 |
0 |
12401 |
闪避后有几率秒杀敌人 |
24 |
35 |
0 |
0 |
107 |
12501 |
生命值低于20%时,必定暴击 |
25 |
20 |
0 |
0 |
0 |
12601 |
避免一次死亡,复活后该装备被摧毁 |
26 |
100 |
100 |
0 |
0 |
12701 |
生命值越低攻击力越高 |
27 |
10 |
10 |
209 |
0 |
12801 |
受到所有属性伤害减少 |
28 |
50 |
0 |
0 |
0 |
12901 |
受到攻击会提升闪避率 |
29 |
3 |
0 |
211 |
0 |
13001 |
攻击有几率视怪物所有属性为弱点 |
30 |
20 |
0 |
0 |
0 |
13101 |
拾取钱袋的黄金翻倍 |
31 |
100 |
0 |
0 |
0 |
20101 |
攻击力 +100 |
101 |
100 |
0 |
0 |
0 |
20102 |
魔力 +100 |
102 |
100 |
0 |
0 |
0 |
20103 |
生命值 +1000 |
103 |
1000 |
0 |
0 |
0 |
20104 |
防御 +285 |
104 |
285 |
0 |
0 |
0 |
20105 |
闪避率 +8 |
105 |
8 |
0 |
0 |
0 |
20106 |
穿透 +750 |
106 |
750 |
0 |
0 |
0 |
20107 |
幸运 +45 |
107 |
45 |
0 |
0 |
0 |
20108 |
生命值 +2500 |
103 |
2500 |
0 |
0 |
0 |
20109 |
魔力 +500 |
102 |
500 |
0 |
0 |
0 |
30001 |
攻击可能使敌人中毒 |
205 |
100 |
30 |
0 |
201 |
30002 |
攻击可能使敌人中毒 |
206 |
100 |
6 |
0 |
203 |
30003 |
攻击可能使敌人中毒 |
201 |
5000 |
2 |
0 |
213 |
30004 |
攻击可能使敌人中毒 |
202 |
5000 |
2 |
0 |
214 |
30005 |
攻击可能使敌人中毒 |
203 |
5000 |
2 |
0 |
215 |
30006 |
攻击可能使敌人中毒 |
204 |
5000 |
2 |
0 |
216 |
30007 |
攻击可能使敌人中毒 |
206 |
100 |
7 |
0 |
203 |
30008 |
攻击可能使敌人中毒 |
205 |
100 |
6 |
0 |
201 |
40001 |
显示密室所在位置 |
401 |
0 |
0 |
0 |
0 |
40002 |
使用技能后的下一次攻击伤害提高(魔力*25%) |
402 |
25 |
0 |
209 |
0 |
40003 |
受到的流血伤害减少 |
403 |
25 |
0 |
0 |
0 |
40004 |
受到的毒伤害减少 |
404 |
25 |
0 |
0 |
0 |
40005 |
所有技能魔法值消耗减少 |
405 |
10 |
0 |
0 |
0 |
40006 |
攻击可能使敌人中毒 |
207 |
100 |
8 |
0 |
217 |
40007 |
攻击可能使敌人中毒 |
208 |
100 |
150 |
0 |
218 |
40008 |
攻击可能使敌人中毒 |
209 |
100 |
500 |
0 |
219 |
40009 |
受到的攻击力衰减效果降低 |
406 |
50 |
0 |
0 |
0 |
40010 |
攻击可能使敌人中毒 |
407 |
100 |
50 |
0 |
220 |
40011 |
生命值 +3500 |
103 |
3500 |
0 |
0 |
0 |
40012 |
幸运 +60 |
107 |
60 |
0 |
0 |
0 |
40013 |
攻击力 +720 |
101 |
720 |
0 |
0 |
0 |
看的稍微仔细点,就可以发现,type列有一些重复的值。而巧得很,它们对应同一种属性,比如技能20101和技能40013都是增加攻击力,它们的type都是101。另外,Value1列中的值刚好是它们所增加的攻击力数值。以此我们不难做出判断,type用于表示技能的效果类型,Value1和Value2用于表示技能的效果数值。“攻击可能使敌人中毒”这些技能让人很是迷惑,按理说它们应当是同一种技能,应当使用相同的type和ui,但在上表中,它们并非全部如此:相同的少,不同的多。这是怎么回事呢?游戏开发者Ctrl+C、Ctrl+V大法用顺手了导致的重复?type是看不出什么了,那就从ui着手吧。看skillEffect.plist(已省略role_node):
id |
type |
icon |
spine |
repeat |
101 |
0 |
icon_effect_101.png |
effect_fireattack_101 |
1 |
102 |
0 |
icon_effect_102.png |
effect_waterattack_102 |
1 |
103 |
0 |
icon_effect_103.png |
effect_natureattack_103 |
1 |
104 |
0 |
icon_effect_104.png |
effect_godkill_104 |
1 |
105 |
0 |
icon_effect_105.png |
effect_darkkill_105 |
1 |
106 |
0 |
icon_effect_106.png |
effect_golddown_106 |
1 |
107 |
0 |
icon_effect_107.png |
effect_quickkill_107 |
1 |
108 |
0 |
icon_effect_108.png |
effect_onekill_108 |
1 |
109 |
0 |
icon_effect_109.png |
effect_bloodup_109 |
1 |
110 |
0 |
icon_effect_110.png |
effect_crit_110 |
1 |
201 |
1 |
icon_effect_201.png |
effect_poisoning_201 |
2 |
202 |
1 |
icon_effect_202.png |
effect_burning_202 |
2 |
203 |
1 |
icon_effect_203.png |
effect_blood_203 |
2 |
204 |
1 |
icon_effect_204.png |
effect_ice_204 |
2 |
205 |
1 |
icon_effect_205.png |
effect_forbidmagic_205 |
2 |
206 |
1 |
icon_effect_206.png |
effect_puzzle_206 |
2 |
207 |
0 |
icon_effect_207.png |
0 |
2 |
208 |
2 |
icon_effect_208.png |
effect_atkrateup_208 |
1 |
209 |
2 |
icon_effect_209.png |
effect_atkup_209 |
1 |
210 |
1 |
icon_effect_210.png |
effect_atkratedown_210 |
1 |
211 |
2 |
icon_effect_211.png |
effect_dodge_211 |
1 |
212 |
2 |
icon_effect_212.png |
effect_protect_212 |
2 |
213 |
1 |
icon_effect_210.png |
effect_adown_213 |
1 |
214 |
1 |
icon_effect_214.png |
effect_bdown_214 |
1 |
215 |
1 |
icon_effect_215.png |
effect_cdown_215 |
1 |
216 |
1 |
icon_effect_216.png |
effect_ddown_216 |
1 |
217 |
1 |
icon_effect_202.png |
effect_element_burning_217 |
1 |
218 |
1 |
icon_effect_214.png |
effect_defdown_218 |
1 |
219 |
1 |
icon_effect_210.png |
effect_curse_219 |
1 |
220 |
0 |
icon_effect_210.png |
effect_thor_flash |
1 |
301 |
2 |
icon_effect_301.png |
0 |
0 |
302 |
2 |
icon_effect_302.png |
0 |
0 |
303 |
2 |
icon_effect_303.png |
0 |
0 |
402 |
2 |
0 |
0 |
1 |
看看资源名称,可以得到启发。虽然技能30001和30002的描述是相同的,为“攻击可能使敌人中毒”,但它们的资源名称却不同。30001对应的monsterseffect为201,其spine为effect_poisoning_201,和中毒有关;30002对应的monsterseffect为203,其spine为effect_blood_203,和流血有关。看来确实是游戏开发者Ctrl+C、Ctrl+V大法用顺手了而导致的重复,不过不是在type和ui上,而是在描述文本上(物品和怪物技能的描述不会在游戏中显示,这算是游戏的一个可待改进的地方)。
heroeffect和monsterseffect对应技能的ui。这么说当然没错,但还不够具体。假如我们要增加新的被动技能,heroeffect和monsterseffect该填什么呢?谁该为0,谁又该有值呢?继续观察suitSkill.plist表格,看看有没有哪个技能是我们在游戏中碰到过的。我知道武器“水银刀”附带技能“攻击可能冻结敌人”,该技能的heroeffect是0,monsterseffect是204。我们来推敲推敲。武器是给主角装备,那么被冰冻的应当是怪,冰冻的效果就应当给怪物。——我只能说《贪婪洞窟》的技能系统太垃圾,技能的效果要区分的不应当是主角和怪物,而应当是敌人、自己和盟友之类的。——像现在这么一搞,想把“攻击可能冻结敌人”这个技能指定给怪物,可以吗?可以吗?或许可以吧。但是别忘了在skillEffect.plist中被我省略的role_node。它的作用大概是指定effect在角色spine动画中的节点。如果主角和怪物对应的节点不同,那大概是不能正常使用的。
物品和怪物的被动技能就讲到这了,有关ui的部分就不说了——又没人帮我捣鼓spine,ui就用《贪婪洞窟》自带的吧。
下面说说主角技能。它分为两部分,一个是通过升级属性点学习的攻击力提升之类的,一个是通过消耗属性点解锁的需要进行二选一选择的。
先看第一部分(部分字段未列出):
id |
名称 |
des |
type |
order |
maxlv |
level |
attribute1 |
attribute2 |
mpcost |
1001 |
攻击力 |
造成物理伤害的能力,每升一级增加1%攻击力 |
10 |
3001 |
10 |
1 |
1 |
0 |
0 |
2 |
2 |
0 |
0 |
||||||
3 |
3 |
0 |
0 |
||||||
4 |
4 |
0 |
0 |
||||||
5 |
5 |
0 |
0 |
||||||
6 |
6 |
0 |
0 |
||||||
7 |
7 |
0 |
0 |
||||||
8 |
8 |
0 |
0 |
||||||
9 |
9 |
0 |
0 |
||||||
10 |
10 |
0 |
0 |
||||||
1002 |
防御 |
抵抗物理伤害的能力,每升一级增加1%防御 |
10 |
3002 |
10 |
1 |
1 |
0 |
0 |
2 |
2 |
0 |
0 |
||||||
3 |
3 |
0 |
0 |
||||||
4 |
4 |
0 |
0 |
||||||
5 |
5 |
0 |
0 |
||||||
6 |
6 |
0 |
0 |
||||||
7 |
7 |
0 |
0 |
||||||
8 |
8 |
0 |
0 |
||||||
9 |
9 |
0 |
0 |
||||||
10 |
10 |
0 |
0 |
||||||
1003 |
魔力 |
提高某些魔法技能的效果,每升一级增加1%魔力 |
10 |
3003 |
10 |
1 |
1 |
0 |
0 |
2 |
2 |
0 |
0 |
||||||
3 |
3 |
0 |
0 |
||||||
4 |
4 |
0 |
0 |
||||||
5 |
5 |
0 |
0 |
||||||
6 |
6 |
0 |
0 |
||||||
7 |
7 |
0 |
0 |
||||||
8 |
8 |
0 |
0 |
||||||
9 |
9 |
0 |
0 |
||||||
10 |
10 |
0 |
0 |
||||||
1004 |
暴击率 |
物理攻击产生暴击的几率,每升一级增加0.5%暴击率 |
10 |
3004 |
10 |
1 |
0 |
0 |
0 |
2 |
1 |
0 |
0 |
||||||
3 |
1 |
0 |
0 |
||||||
4 |
2 |
0 |
0 |
||||||
5 |
2 |
0 |
0 |
||||||
6 |
3 |
0 |
0 |
||||||
7 |
3 |
0 |
0 |
||||||
8 |
4 |
0 |
0 |
||||||
9 |
4 |
0 |
0 |
||||||
10 |
5 |
0 |
0 |
||||||
1005 |
闪避率 |
闪避敌人攻击的几率,每升一级增加0.5%闪避率 |
10 |
3005 |
10 |
1 |
0 |
0 |
0 |
2 |
1 |
0 |
0 |
||||||
3 |
1 |
0 |
0 |
||||||
4 |
2 |
0 |
0 |
||||||
5 |
2 |
0 |
0 |
||||||
6 |
3 |
0 |
0 |
||||||
7 |
3 |
0 |
0 |
||||||
8 |
4 |
0 |
0 |
||||||
9 |
4 |
0 |
0 |
||||||
10 |
5 |
0 |
0 |
||||||
1006 |
魔法值 |
每升一级增加1%魔法值上限 |
10 |
3006 |
10 |
1 |
1 |
0 |
0 |
2 |
2 |
0 |
0 |
||||||
3 |
3 |
0 |
0 |
||||||
4 |
4 |
0 |
0 |
||||||
5 |
5 |
0 |
0 |
||||||
6 |
6 |
0 |
0 |
||||||
7 |
7 |
0 |
0 |
||||||
8 |
8 |
0 |
0 |
||||||
9 |
9 |
0 |
0 |
||||||
10 |
10 |
0 |
0 |
||||||
1007 |
生命值 |
每升一级增加1%生命值上限 |
20 |
3007 |
10 |
1 |
1 |
0 |
0 |
2 |
2 |
0 |
0 |
||||||
3 |
3 |
0 |
0 |
||||||
4 |
4 |
0 |
0 |
||||||
5 |
5 |
0 |
0 |
||||||
6 |
6 |
0 |
0 |
||||||
7 |
7 |
0 |
0 |
||||||
8 |
8 |
0 |
0 |
||||||
9 |
9 |
0 |
0 |
||||||
10 |
10 |
0 |
0 |
||||||
1008 |
额外黄金 |
每升一级增加额外的黄金获取 |
20 |
3008 |
10 |
1 |
1 |
0 |
0 |
2 |
2 |
0 |
0 |
||||||
3 |
5 |
0 |
0 |
||||||
4 |
8 |
0 |
0 |
||||||
5 |
12 |
0 |
0 |
||||||
6 |
15 |
0 |
0 |
||||||
7 |
20 |
0 |
0 |
||||||
8 |
25 |
0 |
0 |
||||||
9 |
30 |
0 |
0 |
||||||
10 |
35 |
0 |
0 |
||||||
1009 |
额外经验 |
每升一级增加额外的经验获取 |
20 |
3009 |
10 |
1 |
1 |
0 |
0 |
2 |
2 |
0 |
0 |
||||||
3 |
3 |
0 |
0 |
||||||
4 |
4 |
0 |
0 |
||||||
5 |
5 |
0 |
0 |
||||||
6 |
6 |
0 |
0 |
||||||
7 |
7 |
0 |
0 |
||||||
8 |
8 |
0 |
0 |
||||||
9 |
9 |
0 |
0 |
||||||
10 |
10 |
0 |
0 |
||||||
1010 |
幸运值 |
每升一级增加获得稀有装备的几率 |
20 |
3010 |
10 |
1 |
5 |
0 |
0 |
2 |
10 |
0 |
0 |
||||||
3 |
15 |
0 |
0 |
||||||
4 |
20 |
0 |
0 |
||||||
5 |
25 |
0 |
0 |
||||||
6 |
30 |
0 |
0 |
||||||
7 |
35 |
0 |
0 |
||||||
8 |
40 |
0 |
0 |
||||||
9 |
45 |
0 |
0 |
||||||
10 |
50 |
0 |
0 |
一目了然。type,10表示战斗,20表示探险。order决定在界面上的显示顺序。level、attribute1、attribute2、mpcost的内容来自skilllvup.plist。
再看看第二部分:
id |
名称 |
des |
type |
order |
maxlv |
level |
attribute1 |
attribute2 |
mpcost |
2001 |
虹吸斩 |
造成(攻击力*100%)物理伤害,并回复(50+本次伤害40%)生命值。 |
11 |
1011 |
1 |
1 |
50 |
40 |
25 |
2 |
30 |
12 |
30 |
||||||
3 |
35 |
14 |
30 |
||||||
4 |
40 |
16 |
25 |
||||||
5 |
50 |
20 |
25 |
||||||
2002 |
治疗术 |
回复(60+魔力*350%)生命值。 |
11 |
1012 |
1 |
1 |
60 |
350 |
30 |
2 |
55 |
60 |
30 |
||||||
3 |
60 |
70 |
30 |
||||||
4 |
70 |
80 |
25 |
||||||
5 |
80 |
100 |
25 |
||||||
2003 |
荆棘装甲 |
每次受到物理攻击,反弹受到伤害的10%给敌人。 |
12 |
1021 |
1 |
1 |
10 |
0 |
0 |
2 |
4 |
0 |
0 |
||||||
3 |
6 |
0 |
0 |
||||||
4 |
8 |
0 |
0 |
||||||
5 |
10 |
0 |
0 |
||||||
2004 |
元素掌控 |
所有属性攻击力增加30%。 |
12 |
1022 |
1 |
1 |
30 |
0 |
0 |
2 |
10 |
0 |
0 |
||||||
3 |
15 |
0 |
0 |
||||||
4 |
20 |
0 |
0 |
||||||
5 |
25 |
0 |
0 |
||||||
2005 |
反击 |
尝试格挡敌人的攻击,若格挡成功,则对攻击者造成(攻击力*150%)物理伤害。 |
11 |
1031 |
1 |
1 |
0 |
150 |
20 |
2 |
20 |
40 |
25 |
||||||
3 |
30 |
45 |
25 |
||||||
4 |
40 |
55 |
20 |
||||||
5 |
50 |
80 |
20 |
||||||
2006 |
连击 |
快速连续攻击3次,每次攻击造成(攻击力*50%)物理伤害。 |
11 |
1032 |
1 |
1 |
3 |
50 |
15 |
2 |
2 |
65 |
25 |
||||||
3 |
2 |
70 |
25 |
||||||
4 |
3 |
75 |
35 |
||||||
5 |
4 |
80 |
35 |
||||||
2007 |
肾上腺素 |
在一次战斗中每当造成暴击,提升20%攻击力,可叠加3次。 |
12 |
1061 |
1 |
1 |
20 |
3 |
0 |
2 |
4 |
0 |
0 |
||||||
3 |
5 |
0 |
0 |
||||||
4 |
6 |
0 |
0 |
||||||
5 |
8 |
0 |
0 |
||||||
2008 |
弱点洞悉 |
攻击敌人弱点属性的伤害增加50%。 |
12 |
1042 |
1 |
1 |
150 |
0 |
0 |
2 |
140 |
0 |
0 |
||||||
3 |
160 |
0 |
0 |
||||||
4 |
180 |
0 |
0 |
||||||
5 |
200 |
0 |
0 |
||||||
2009 |
舍身一击 |
造成(攻击力*375%)物理伤害,但自身会减少10%生命值。 |
11 |
1051 |
1 |
1 |
375 |
10 |
0 |
2 |
160 |
10 |
30 |
||||||
3 |
200 |
10 |
30 |
||||||
4 |
250 |
10 |
30 |
||||||
5 |
300 |
10 |
30 |
||||||
2010 |
魔法吸取 |
造成(50+魔力*125%)魔法伤害,并回复(10 + 最大魔法值2% )点魔法值。 |
11 |
1052 |
1 |
1 |
50 |
10 |
0 |
2 |
60 |
35 |
30 |
||||||
3 |
80 |
40 |
30 |
||||||
4 |
100 |
45 |
30 |
||||||
5 |
150 |
55 |
30 |
||||||
2011 |
割裂 |
普通攻击会撕裂敌人,造成(本次攻击伤害5%/秒)的流血伤害,可叠加3次。 |
12 |
1041 |
1 |
1 |
5 |
3 |
0 |
2 |
2 |
2 |
0 |
||||||
3 |
3 |
2 |
0 |
||||||
4 |
4 |
2 |
0 |
||||||
5 |
5 |
3 |
0 |
||||||
2012 |
瞬身术 |
每次成功的闪避会降低敌人20%攻击力,可叠加3次。 |
12 |
1062 |
1 |
1 |
20 |
0 |
0 |
2 |
4 |
0 |
0 |
||||||
3 |
5 |
0 |
0 |
||||||
4 |
6 |
0 |
0 |
||||||
5 |
8 |
0 |
0 |
||||||
2013 |
狂战士之怒 |
造成(攻击力*100%)物理伤害和额外伤害,当生命值越低时额外伤害越高。 |
11 |
1071 |
1 |
1 |
50 |
0 |
25 |
2 |
25 |
0 |
0 |
||||||
3 |
30 |
0 |
0 |
||||||
4 |
40 |
0 |
0 |
||||||
5 |
50 |
0 |
0 |
||||||
2014 |
能量爆裂 |
造成(魔力*250%)魔法伤害和额外伤害,当魔法值越高时额外伤害越高。 |
11 |
1072 |
1 |
1 |
250 |
400 |
30 |
2 |
150 |
30 |
40 |
||||||
3 |
200 |
35 |
40 |
||||||
4 |
300 |
40 |
40 |
||||||
5 |
500 |
50 |
40 |
||||||
2015 |
一刀两断 |
每次普通攻击有6%的几率造成敌人当前生命值50%的额外伤害。(对首领无效) |
12 |
1081 |
1 |
1 |
6 |
0 |
0 |
2 |
3 |
0 |
0 |
||||||
3 |
5 |
0 |
0 |
||||||
4 |
8 |
0 |
0 |
||||||
5 |
10 |
0 |
0 |
||||||
2016 |
致命打击 |
每次普通攻击有3%的几率立即杀死敌人。(对首领无效) |
12 |
1082 |
1 |
1 |
3 |
0 |
0 |
2 |
2 |
0 |
0 |
||||||
3 |
3 |
0 |
0 |
||||||
4 |
4 |
0 |
0 |
||||||
5 |
5 |
0 |
0 |
||||||
2017 |
要害重击 |
增加20%暴击率,造成(攻击力*100%)物理伤害,暴击时造成的伤害提高到300%。 |
11 |
1091 |
1 |
1 |
300 |
20 |
20 |
2 |
225 |
0 |
35 |
||||||
3 |
250 |
0 |
35 |
||||||
4 |
300 |
0 |
35 |
||||||
5 |
400 |
0 |
35 |
||||||
2018 |
守护力场 |
获得一个可吸收(300+魔力*400%)伤害的守护力场,守护力场存在期间,魔力增加50%。 |
11 |
1092 |
1 |
1 |
300 |
400 |
35 |
2 |
150 |
200 |
40 |
||||||
3 |
200 |
300 |
40 |
||||||
4 |
300 |
400 |
40 |
||||||
5 |
350 |
500 |
40 |
||||||
2019 |
隔空取物 |
打开视野范围内的任意宝箱。 |
21 |
2021 |
1 |
1 |
0 |
0 |
25 |
2020 |
显示宝箱 |
在地图上标示出本层洞窟内一个最高品质宝箱的位置。 |
21 |
2022 |
1 |
1 |
0 |
0 |
20 |
2021 |
陷阱抗性 |
受到的所有地形伤害降低50%。 |
21 |
2011 |
1 |
1 |
50 |
0 |
0 |
2022 |
拆除陷阱 |
解除视野范围内的所有陷阱。 |
21 |
2012 |
1 |
1 |
0 |
0 |
20 |
2023 |
瞬间移动 |
传送到视野范围内的任意位置。 |
21 |
2031 |
1 |
1 |
0 |
0 |
30 |
2024 |
随机传送 |
随机传送到本层洞窟的任意位置。 |
21 |
2032 |
1 |
1 |
0 |
0 |
30 |
也都比较好懂。type表示技能类型,11为主动技能,12为被动技能,21为探险技能。对于order,xxx1和xxx2,只能选择其一学习。对于maxlv为1而skilllvup.plist中有多个lv,这又是Ctrl+C、Ctrl+V导致的?
在主角技能和物品技能中,有功能重叠的,比如虹吸崭和生命偷取。当然,它们并非完全相同。前者是主动的、有额外伤害;后者是被动的、无额外伤害;并且它们所能恢复的生命值的计算公式也不同。难以取舍,看来暂时还得保留它们二者。
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