引言:此文是我的「读书会」里一份优秀作业,刘昊男同学作品。对于游戏,我记得之前看过「六原则」,不妨放在开头:

  • 研究不熟悉的东西使之变为熟悉的东西;

  • 将熟悉的东西作有规律的重复;

  • 在重复的过程中尽可能作些变异;

  • 选择最令人满意的变异进行发挥,将其它变异置之不顾;

  • 将令人满意的变异反复进行组合;

  • 以上各条均是为游戏而游戏,游戏本身就是目的。

---- 正文开始 ----

最早接触到游戏化这个概念是在「coursera.org」上看到沃顿商学院一门叫游戏化思维的课程。什么样的游戏化思维能够在全球TOP5的商学院内开一门课程来讲解?如果您换做是我,是不是内心的好奇心也会爆棚。巧合的是,就在同期,一本叫做《游戏改变世界》的书在互联网圈传开,吸引着我来一探究竟,以下是一些个人的学习感悟。

---- 游戏的发展趋势 ----

无容置疑,游戏产业在近几年的发展是爆发式的。从传统的PC游戏,主机游戏扩展到手游,竞技游戏,游戏直播,游戏电影等衍生产业。

  • 玩家数量

仅美国就有1.83亿活跃的游戏玩家,他们在调查报告中说,自己每周「固定」玩游戏的时间,平均达到13个小时。在全球,中东有400多万玩家,中南美1300万,澳大利亚1500万,韩国1700万,欧洲1亿,中国2亿。

  • 游戏直播的粉丝经济

  • 游戏电影创收

「魔兽」IP,不只是属于玩家,之于整个游戏和电影产业,影响同样举足轻重。

《魔兽》的内地6月8日零点场预售票房已达1635万人民币,排片场次也已超过7600场,有望接近甚至超过《速度与激情7》5200万的午夜场纪录。

---- 游戏为什么吸引我们? ----

既然游戏这么吸引人,我们不禁会想为什么? 到底是因为什么原因使得人们对于游戏如此痴迷?

当我们聊游戏的时候,大家的关注点一般在游戏的交互,画面,叙事,奖励,竞争,虚拟环境,甚至「获胜」的概念,而这些都是我们如今谈到游戏时最常想到的东西。诚然,它们是许多游戏的共同特点,但并非决定性特征。

抛开游戏类型,平台的差异和使用的技术,所有的游戏都有4个决定性的特征:目标,规则,反馈系统和自愿参与

  • 目标:指的是玩家努力达成的具体结果。

  • 规则:为玩家如何实现目标做出限制。

  • 反馈系统:告诉玩家离目标还有多远。

  • 自愿参与:要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标,规则以及反馈。

游戏通过目标,规则,反馈系统满足了人类的一个深层欲望:对于所在世界的控制。玩游戏,就是玩家在可控制的游戏世界中自愿尝试客服种种障碍,达到目标。人类对所在世界的控制欲激励着人类文明发展出了迷信/传说-早期文明对于无法理解的自然现象编造出来的解释,自然科学-中等文明解释控制世界的方法。外太空探索-高级文明对于宇宙的理解与控制。

除过游戏中的反馈系统,游戏自身的难度可调节性使得玩家更容易找到实现目标与自身技能的平衡点,使得玩家更容易进入到心流境界-人们想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都无法让你满意。那种投入的状态可能比获胜更重要,快乐!想想我们在玩游戏时候废寝忘食的投入,是不是不知不觉几个小时就过去了。

为什么游戏吸引人?因为:

游戏反馈机制的一个核心就是游戏界常说的PBL系统:

  • Points: 通过得分,经验,等级,金钱变化来反馈出你现在的成就。

  • Badges: 通过徽章,装备,来反馈玩家过往的成就。

  • Leaderboards: 排行榜,带来互动,竞争,社交。体现你与游戏目标或者其它玩家的差距。激励你继续投入。

当然了,反馈系统不仅限以上几点。游戏的背景声音,杀怪的特效,主机手柄-尤其是赛车,格斗游戏的震动都是反馈,使得你获得控制世界的快感。

---- 什么是游戏化 ----

游戏化就是运用游戏元素和数字游戏设计技巧,应用于非游戏的场景,来解决教育、商业、社会影响等一系列问题。合理利用游戏化思维以及工具,您便能够调动成千上万的「玩家」,自愿去解决现实生活中本应枯燥,障碍重重的难题并享受这个过程。

---- 游戏与宗教 ----

既然游戏越来越风靡,吸引越来越多的人参与其中,那么游戏对于我们真实世界会有什么影响呢?一般的观念是说,游戏世界是虚拟的,与真实世界是相对割裂的,人们终究是需要从游戏世界回归到现实的生活中。

但是,换一个角度来看这个问题。我是无神论者,所以宗教对于我也是一个虚拟的社会。在宗教的社会中,有大量的教徒,有对于世界的共识-宗教理念与使命,宗教的历史,宗教积累的财富,阶级分类等。人类历史也见证了宗教的影响力,即使在今日,宗教的影响依然很大。

对应到游戏世界中,同样有大量的信徒-玩家,游戏史诗,游戏世界中的货币系统,或者卖装备换取的现实货币,等级/工会,使命(比如光晕里面抗击外星人,魔兽世界中的副本任务)。

实与虚的界限是模糊的,信则有,不信则无。宗教对人类产生了大的影响,它是真是虚,不是很重要了。那么从这个角度看,我们还能说游戏是虚拟的世界,它的影响力有限吗?

 
---- 游戏正在改变世界 ----

虽然游戏的影响力与宗教相比还相去甚远,游戏化思维理论也是一个崭新的领域,但是很多大企业,机构,科研机构,媒体都已经在做内部机制游戏化的尝试。

公司在游戏化:微软在语言质量团队进行了游戏化改造。软件的质量检测是很枯燥的工作,通过软件测试游戏,鼓励微软全球的员工与团队参与进来;

效果:日本团队荣登榜首,大约4500位参与者查看了超过50万个windows 7的对话框,纪录并报告了6700处系统误差,最可贵的是,大多数人觉得这一过程是令人愉悦的,甚至上瘾。

科研在游戏化: 来自西雅图的一支团队制作了一款叫做「折叠」的游戏,目的是利用游戏玩家的创造力,脑子来解决人类生物学上的—个最大谜团:蛋白质如何折叠。

玩家通过接触「破解了」的谜题来学习如何折叠蛋白质。等他们掌握了窍门,游戏就鼓励他们尝试预测科学家尚未成功破解的蛋白质折叠形状,或是从无到有地设计一种新的蛋白质形状,供研究人员在实验室里制造出来。

效果:游戏推出18个月后,超过112700名玩家参与其中。2010年8月,该团队在著名的科学杂志《自然》中宣称,他们实现了第一个重大的突破:在一系列的10轮挑战赛中,玩家5此击败了世界上最成熟的蛋白质折叠算法,还有3轮打成了平手。

媒体调查在游戏化:2009年,根据泄露的政府文件,英国数百名国会议员按照惯例提交了非法报销凭证。共众对此义愤填腐,要求公布所有国会议员开支的详细会计报表,作为回应,政府答应公布4年来国会议员报销的完整记录。但是,些数据未经分类,只是把数百万份开支表单和收据扫描成了电子文档,对谁都毫无用处。许多数据还用大黑色块涂抹,以掩盖支出项目的详细说明。《卫报》的编辑们想到了通过游戏的方式引入公众的力量。这就是全世界第一款大型多人新闻调查项目《调查你处议员的开支》游戏的由来。

效果:游戏上线仅仅3天,活动就取得了空前的成功。 20000多名玩家已经分析了 70000多份电子文档,访客参与率高达56%。这次调查导致数十名国会议员辞职,并最终激发了彻底的政治改革。

产品在游戏化:维基百科,Nike+, 微信运动,Keep。这些产品离我们的生活都很近,就不详细展开说明,相信大家体验很深。

教育在游戏化: CodeCombat 通过游戏升级,打怪学编程。Google tensflow 游乐园, 通过游戏了解人工智能系统。学生领域的游戏化开展地比较早,但是在商业领域的教育游戏化还是比较新的课题。市面上有的商业教育产品可参考「HCD-Elearning: 基于游戏的商战模拟系统」

---- 如何游戏化? ----

看到这么多游戏化案例,您是不是也想借着游戏化的浪潮来改造自己公司的产品,流程,管理方式?沃顿商学院的凯文教授在游戏化这门课程中系统地阐述了游戏化相应的机制,工具,以及构建的方法论。如果您感兴趣的化,可报名参加网络课程「coursera.org」

或者在亚马逊网站购买中文版的《游戏化思维》

---- 附录 ----
  • 游戏化思维:凯文·韦巴赫著 (偏实战)

  • 游戏改变世界:简•麦戈尼格尔著(偏理论)

  • HCD-Elearning: 基于游戏的商战模拟系统(http://www.hcdlearning.com/cn/aboutus.html)

  • 中国游戏直播市场研究报告-艾瑞咨询(http://wreport.iresearch.cn/uploadfiles/reports/635641767712500000.pdf)

最后,对作者感兴趣,可以点原文到他的博客勾搭

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