50年游戏历史,按收入来源划分(1970-2020)
每年感觉就像是游戏行业看到的故事一样—创纪录的销售额,难以置信的市场影响力以及市场能升至多高的问题。
我们已经远远超出了游戏成为最大的收入媒体领域的地步,到2020年估计会产生1650亿美元的收入。
但是,正如我们上面的图表可以说明的那样,重要的是要打破市场中不断变化的增长。佩勒姆·史密瑟斯(Pelham Smithers)的研究表明,尽管游戏的浪潮一直在持续膨胀,但驱动因素在游戏历史的过程中发生了变化。
1970–1983:崩溃前的时代
最初有Atari。
电子游戏的早期原型是在1960年代在实验室开发的,但是Atari在1972年发行的Pong才帮助启动了该行业。
街机乒乓球游戏引起了极大的轰动,吸引了渴望玩游戏的消费者以及开始生产自己的仿制版本的公司。同样,Atari在1975年出售了Pong的家用游戏机版本,最终在1977年出售了自己的Atari 2600家用游戏机,这将成为第一个销量超过一百万台的游戏机。
在短期内,街机市场开始趋于平稳。由于大量的Pong克隆而减少之后,1978年发行的Space Invaders激发了市场的活力。
街机开始在各处安装,“吃豆人”和“大金刚”等新的特许经营权推动了进一步的增长。到1982年,拱廊已经产生了比流行音乐界和票房都多的钱。
1985–2000:技术进步竞赛
不幸的是,游戏产业发展太快而无法维持。
渴望利用不断增长的家用游戏机市场的机会,Atari许可了超预算的《吃豆人》港口和E.T.的游戏改编版。外星人。它们被推向市场,以低劣的质量投放市场,使公司损失了数百万美元的回报,并给品牌造成了更多损失。
当其他公司也希望从市场中获利时,在游戏和游戏机方面的许多其他不良尝试导致了整个行业的下滑。同时,个人计算机正成为游戏的新风尚,尤其是在1982年发布Commodore 64时。
这标志着如何定义这个游戏历史时代:一场技术竞赛。在未来的几年中,任天堂将在1985年发布Nintendo Entertainment System(NES)家用游戏机(在日本以Famicom的形式发布),优先考虑高质量游戏和稳定的营销,以重新夺回疲软的市场。
在诸如Duck Hunt,Excitebike之类的游戏以及Super Mario Bros中引入Mario的支持下,NES的巨大成功复兴了游戏机市场。
按制造商估算的控制台总销售量(1970-2020)
任天堂希望通过发布Game Boy掌上电脑和Super Nintendo Entertainment System来继续在该领域保持统治地位。同时,其他竞争者介入以击败他们自己的游戏。
1988年,街机公司Sega凭借Sega Mega Drive控制台(在北美以Genesis发行)和后来的Game Gear掌上电脑进入竞争,将营销重点放在处理能力上。
电子产品制造商索尼在1994年发布了PlayStation,该游戏使用CD-ROM而不是盒带来增强单个游戏的存储容量。它成为历史上第一个销量超过1亿台的游戏机,而对软件格式的关注将继续伴随PlayStation 2(DVD)和PlayStation 3(Blu-rays)。
甚至Microsoft也意识到PC上游戏的重要性,并开发了DirectX API来协助游戏编程。 “ X”品牌将使该公司进入Xbox游戏机市场。
2001年至今:在线繁荣
正是互联网和移动技术的兴起,将游戏产业的收入从数百亿增长到了数千亿。
订阅和免费增值服务的可行性是入门。 2001年,微软推出了Xbox Live在线游戏平台,每月收取订阅费,使玩家能够使用多人对接会和语音聊天服务,从而迅速成为消费者的必备品。
同时,在个人电脑上,暴雪(Blizzard)在2004年发布的《魔兽世界》(World of Warcraft)进入了大型多人在线(MMO)订阅市场,该市场的月付费用户超过1400万。
一直以来,公司都在努力探索移动游戏的未来。任天堂继续通过更新的Game Boy游戏机进入手持设备市场,诺基亚和黑莓尝试将游戏应用程序集成到手机中。
但正是苹果的iPhone巩固了游戏向移动平台的过渡。该公司为其智能手机发布的App Store(紧随Google自己的Android设备商店)为应用开发人员开发了迎合大众市场的免费,付费和按功能付费游戏铺平了道路。
现在,每个人都将目光投向了不断增长的850亿美元的游戏市场,并且游戏公司开始大量整合。
自2014年以来的主要游戏收购
微软和索尼等游戏机制造商在继续开发新游戏机的同时,仍在推出基于云的订阅服务。同时,亚马逊和谷歌正在启动自己的服务,这些服务可在包括移动设备在内的多种设备上运行。
在看到《神奇宝贝Go》这样的游戏在智能手机上取得了成功(年收入超过10亿美元)以及侠盗猎车手V在短短三天内创造的创纪录的10亿美元收入之后,公司将目标瞄准了尽可能多的市场。
随着智能手机,社交媒体游戏和流媒体服务的普及,它们走上了正确的道路。到2020年,全球将有超过27亿游戏玩家,他们如何选择花钱的方式将继续影响我们的游戏历史。
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