包括骨骼动画、碎图合并等功能,也支持序列帧、Flash动画直接导入等。

动画编辑器有两种模式:形体模式和动画模式。

形体模式设计骨骼及相应的绑定关系,确定每个骨骼的渲染资源。在资源管理栏中可以设定贴图的碰撞轮廓。最终的碰撞区将会被转化为Cocos2d-x可以识别的多边形。其中轮廓匹配精度值从1~10,值越小越精确(只对下一次的轮廓匹配有效)。

动画模式可以设计每个骨骼的动画效果(重点在设计关键帧)。

动作列表由上而下分别动作index number,在代码中可以以此控制角色执行不同的动作动画。

在代码中使用动画

   CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("HeroAnimation0.png","HeroAnimation0.plist","Hero.ExportJson");CCArmature* armature = CCArmature::create("Hero");armature->getAnimation()->playWithIndex(2);armature->setPosition(100,100);this->addChild(armature,2);

首先将资源文件导入ArmatureFileInfo中,然后使用CCArmature的create函数根据资源文件中角色name创建一个CCArmature。

armature的name来自于Hero.ExortJson中“armature_data”的“name”项。

该ExportJson文件包含了以下项目:

    1. "content_scale"

      1. "armature_data"

      2. "animation_data"

      3. "texture_data"

      4. "config_file_path"

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