# brief
- 将的人很偏美术,讲了老多艺术向的东西
- time of day的光照实现没讲明白,主要使用enlighten
- 有讲一些细节:HDR sky,reflection
# 上个项目(mirrow's edge本篇)
- direct lighting/indirect lighting/normal, 每个物体有3张关于lighting的texture
- UE3 + Beast, 1pixel per cm
# challenge
- Time of Day(NFS和DragonAge:inquisition也搞过,但是没那么高质量要求,另外也不是PBR)
- 能用dynamic lighting吗
- believable character with cinematics
- PBR to render stylized images
# PBR shading
- 导致camera也得变得Physically based
- accurate exposure
- realistics field of view
# tokoyo取材
- white value
- lighting reference
- timeelapse( 就是把摄像机放一点不动拍一整天)
- HDR probes
# creating skies
- HDR sky不能直接在游戏里用
- 因为要time of day,所以sky不能不动
- HDR sky要memory
- 没法blend,说是太明显了(为啥)
- cloud要high resolution
- 想要relight cloud
- 问了下,楚留香里现在就是调天顶和天底的颜色来搞出白天和黑夜,东西应该是位置不动
# physically base skies
- 调 科学的参数
- atmosphere
- rayleigh height
- mie scattering
- ozone percentage
- light sources
- sun
- moon
- aerial perspective(就是物体离得远的时候,其颜色会渐渐融入背景,主要原因是skylight被scatter进view)
- height fog
- clouds
- 两片面片做的云
- 就是alpha texture
- cloud absorb and scatter light
- 讲了个关于要deeper blue sky的故事
- 大概是希望sky的颜色能更deeper
- coder不同意,因为不然就不是physicall correct了
- 其实是photographic后处理做的
- aerial perspective leaking trough geometry
- 就是个光圈,由于不知道environment,所以即使被building挡住了还是会有
- 最后用 forward scattering lightshafts代替
# creating a day cycle
- celecstial rotation(sun, moon, stars)
- time of day clock: 天体移动速度也要控制
- sun flare
- animated values
- camera exposure
- bloom
- sun disk size
- 当人不动得时候时间也不走,这样就不会有sun shadow在你跟前移动得情况了
# global illumination
- 用enlighten
- 有现成方案,但是都是对static lightmap得
- 只有NFS rival用了dynamic得global illumination
- 具体在mirror's edge catalyst里面怎么做也没说,说是什么precompute
- 地图分hiearchy zone for streaming
- each zone都有enlighten database
- 1 lightmap (atlas up to 2048x2048) for large static object
- lightprobes(L2) for player and small objects
- GI data for relighting
- 5-15 MB
- 30 loaded simulaneously
- Runtime update on CPU
- render time of day ahead of time
- 贴图3分,当前,ready to blend to,next to resolve
- sky cube
- 32x32
- 可控制强度
- lightmap
- 分辨率相当低。可能1m1pixel吧
- limitation
- 只对indirect lighting有lightmap,因为精度超低
- 没occlusion
- per object probe lighting,not per pixel
# reflection
- distance reflection volume(DRV)
- old style cubemap, move with player
- updated with time of day
- cheap(256x256x6)
- not accurate
- solution: use sky visibility mask from enlighten
- occlude reflection from street
- better, still not so good...
- local reflection volume(LRV)
- parallax corrected cubemap
- box or sphere(256x256x6)
- 问题是遇到非box得场景也不好搞,有些trick 具体怎么搞我也没听懂。。
- pool of 32 LRV active
- cubemap是realtime渲染出来的!一帧一面
- SSR
- adaptive sampling based on roughness: 3 for rough, 1 for smooth
- 太rough反而没必要SSR
- ceiling啥的也kill掉(用world normal来判断)
- async SSR render with shadow
- opaque lines cut ssr rays(这个我不太明白原理。。),解决办法是turn off depth write
- local planar reflection
- 用forward渲染
# getting the right white
- 感觉很重要的样子,但是听不懂。基本上是在讲如何再各种场景下正确打光(Sun是多少lux,和如何曝光 EV)
- tonemapping curve
- linear->sRGB: nasty burn out white
- linear->Filmic: bring a lot of white into range
- 用了修改过的Filmic
- grading
- 用完tonemapping后比较flat,用grading来加contrast
- grading要早搞好,不然artists会去该basecolor
- 看对比:没grade感觉画面一层灰
# local lighting
- physically based
- intensity issue:大概是现实中得intensity和实际的不一样,因为灯的结构、有reflection、foclus会改变intensity
- more artistic control: attenumation offset
- radiosity
- peformance: tiled deferred
- shadows
- 8 shadow casting lights...
- cache shadows
- light的fade distance
# image stylization
- post effect
- gaussaian bloom
- custom color per level
- vertical /horizontal stretch: 就是光扩散的方向强度
- lens reflection
- transposed and disorted bloom(不知道具体怎么实现的)
- simple volumetrics
- additive spheres
- adds depth speration
- create color shift
- linear media streaming
- 大楼显示屏播片
# believable character
- 刚开始只是找model来capture mesh和diffuse,结果发现进游戏reflection不对
- 最后要构造一个实际的打光场景,自己上,采集数据。finding
- skin saturation 搞高了
- skin reflectance=2.8%
- smoothness搞高了
- SSS: 没SSS时脸上由于毛孔而到处是坑,有SSS时可以smooth out
- eye shader
- parallax for refraction
- normal map for iris concavity
- Anisotropic hair shader
- 最难tweak PBR value的
- 最后需要多打光来表现出不同的specular,说是movie里也这样
- lighting
- 对一个不咋大的场景也用472 light,但是其实不同时使用,用timeline控制
- 一个剧情里对脸上得有快10个light

GDC2016 Lighting the City of Glass - Rendering Mirror's Edge Catalyst相关推荐

  1. [图形学] Mirror’s Edge中Hi-Z屏幕空间锥跟踪反射

    reference:<GPU Pro 5> 总览 本章将介绍一种计算动态3D场景反射的新方法,该方法适用于任意形状的表面.Mirror's Edge早期研究的算法和技术已经提出并共享. 我 ...

  2. ea 备份码是什么_EA的原始访问是什么,值得吗?

    ea 备份码是什么 EA's Origin Access gives you access to more than 70 games, discounts, and new EA games bef ...

  3. 【Unity-Graphics】Introduction to Lighting and Rendering

    灯光(Lighting)和渲染(Rendering)简介 现代游戏照明广泛使用"全局光照(global illumination)". 全局光照,或称"GI"是 ...

  4. Real Rendering

    图片压缩算法: Png:无损压缩 ,采用差分编码的过滤方法和高效的无损数据压缩算法. JPEG:有损压缩,国际标准组织为静态图像所建立的第一个国际数字图像压缩标准. ETC:采用将图像中的chroma ...

  5. Forward vs Deferred vs Forward+ Rendering with DirectX 11

    原文:http://www.3dgep.com/forward-plus/ Introduction Forward rendering works by rasterizing each geome ...

  6. DirectX11教程

    最近在看DirectX11的教程,我对dx的接触也只是皮毛,边看边学吧. 看看网上只有w18767104183翻译了前三章,想着能不能继续他翻译一点呢,希望自己能一起成长. 点击图片是官方网站,译文点 ...

  7. 今日arXiv精选 | 11篇ICCV 2021最新论文

     关于 #今日arXiv精选  这是「AI 学术前沿」旗下的一档栏目,编辑将每日从arXiv中精选高质量论文,推送给读者. Explain Me the Painting: Multi-Topic K ...

  8. Maya照明大师班:成为渲染专家

    Maya照明大师班:成为渲染专家 信息: 嘿,伙计们,你们想为你们的作品集创作出令人惊叹的作品吗?你想学习如何创作电影般的作品吗?如果是这样的话,我欢迎你学习Maya的电影灯光. 大小解压后:6.78 ...

  9. 信息检索相关任务及数据集介绍

    文章目录 1.Fact Checking 1.1.任务介绍 1.2.FEVER 1.3.Climate-FEVER 1.4.SciFact 2.Citation Prediction 2.1.任务介绍 ...

最新文章

  1. netty源码分析服务器启动 NioEventLoop创建
  2. [.NET] Rough Dependency Injection
  3. web前端开发--列表
  4. python列拼接dataframe_如何将两个dataframe中的两列合并为新dataframe(pandas)的一列?...
  5. c语言判断用户名重负,判定方阵的正定负定在C语言中写法.docx
  6. RabbitMq(十三)消息发送确认与回调机制
  7. 代码质量差,啥都干不好!丨技术大牛:你的代码正在毁掉你!
  8. yield用法详解——最简单,最清晰的解释
  9. 【winfrom】事件与委托
  10. 循序渐进之Spring AOP(5) - 创建切面
  11. Wondershare Video Converter Ultimate 注册码 License
  12. 最新稳定短视频去水印免费解析API接口分享
  13. Ramda 函数库参考教程
  14. python修改桌面壁纸_轻松有趣的Python小案例,让电脑自动更换壁纸
  15. pdn阻抗测试_非常详细的阻抗测试基础知识
  16. LoRa和NB-IoT会长期共存吗?
  17. VSCode 工具常用插件
  18. nginx trac mysql svn_TRAC 整合已有的SVN目录
  19. 数据结构C语言实现 勘误
  20. Microsoft Query:基本操作

热门文章

  1. 计算机网络培训PPT
  2. 大岩量化科普:信息比率、跟踪误差是什么
  3. Vue前端生成二维码(qrcode)
  4. 关于雄迈提出撬动安防市场格局观点的感触
  5. 从openbox了解Linux桌面相关知识
  6. pscad 如何产生一个阶跃信号_pscad 如何产生一个阶跃信号_如何简单得到一个单光子源——基于自发参量下转换的预示单光子产生......
  7. iPadOS 更新日志 - 持续更新中
  8. win10如何将桌面状态栏(任务栏)软件图标设置为居中
  9. 计算机桌面屏幕设置,双显示器设置:如何设置一台电脑两个显示器
  10. linux安装biom