在蓝图中绑定输入:

  1. 在项目设定中设定绑定类型
  2. 在蓝图中即可显示相关绑定

    3.最终效果

附c++开启输入:
一般情况下,Actor及其子类需要开启输入需要用到EnableInput()方法
Actor.h

/** * Pushes this actor on to the stack of input being handled by a PlayerController.* @param PlayerController The PlayerController whose input events we want to receive.*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Input")
virtual void EnableInput(class APlayerController* PlayerController);

Actor.cpp

void AActor::EnableInput(APlayerController* PlayerController)
{if (PlayerController){// If it doesn't exist create it and bind delegatesif (!InputComponent){InputComponent = NewObject<UInputComponent>(this, UInputSettings::GetDefaultInputComponentClass());InputComponent->RegisterComponent();InputComponent->bBlockInput = bBlockInput;InputComponent->Priority = InputPriority;UInputDelegateBinding::BindInputDelegates(GetClass(), InputComponent);}else{// Make sure we only have one instance of the InputComponent on the stackPlayerController->PopInputComponent(InputComponent);}PlayerController->PushInputComponent(InputComponent);}
}

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