先我们需要明确material里面哪些属性可以通过代码调整,点击material上的齿轮按钮,选择select shader或者edit shader,点击进去注意material的**properties**(属性)一栏:


可以看到sahder的Properties中有很多可以在代码中被调整的数值,比如material的颜色/透明度/smoothness/metallic/texture(贴图)……

现在我们知道了material的sahder有哪些properties可以被调用,我们该如何去在代码中实现呢?
这里还是需要理解Properties中的含义,如第四行

_Glossiness Range Smoothness

代表的是:

_Glossiness(代码中使用的)可以用来控制材质的Smoothness,而Smoothness是一个0-1的一个Range(范围)

以此为例理解了这之中的含义,就能很方便的通过脚本控制物体材质了。
比如:

//更改物体Material的颜色(RGBA来调整) R/G/B/A都是一个float类型的数
gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.SetColor("_Color", new Color(R,G,B,A));//更改物体Material的Smoothness(0.5f可以被0——1的小数替换)
gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.SetFloat("_Glossiness", 0.5f);

其它关于改变物体Material的实现以此类推,希望这篇文章可以为大家提供一个思路,以完成自己想要的功能。

原文:Unity动态(在代码中)更改Shader的相关属性(如颜色、Smoothness、材质……) - 灰信网(软件开发博客聚合)

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