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Master Nodes 主节点

主节点是一张ShaderGraph必须有的节点。

PBR Master

PBR(physically based rendering)主节点,该节点是基于物理渲染的节点。可以用于金属或高光材质。

Normal节点的输入应该是切线空间。可以使用Transform节点转换到切线空间。

连接点

名称 类型 特殊说明 描述
Albedo Vector 3 材质的albedo值,范围是0-1
Normal Vector 3 切线空间法线 材质的法线值,应该是切线空间的法线
Emission Vector 3 材质的自发光颜色,应该是正数
Metallic Vector 1 材质的金属度,0代表无金属度,1代表是金属。只有在Workflow为metallic时显示
Specular Vector 3 材质的高光颜色,范围是0-1。只有在Workflow为Specular时显示
Smoothness Vector 1 材质的光泽度,范围是0-1
Occlusion Vector 1 材质的环境光遮挡值,范围是0-1
Alpha Vector 1 材质的alpha值,用于透明,也可用于alpha clip。应为0-1的值。
Alpha Clip Threshold Vector 1 低于这个阈值的部分会被裁掉。应为0-1的值。

参数

名称 类型 选项 描述
Workflow 下拉框 Metallic, Specular 材质的工作流
Surface 下拉框 Opaque, Transparent 是否是透明材质
Blend 下拉框 Alpha, Premultiply, Additive, Multiply 定义透明材质的混合模式
Two Sided 复选框 True, False 如果True,则模型双面渲染

Unlit Master

不受光照的主节点。

连接点

名称 类型 描述
Color Vector 3 材质的颜色值,应为0-1的值
Alpha Vector 1 材质的alpha值,用于透明度,也用于alpha clip,应为0-1的值
Alpha Clip Threshold Vector 1 低于这个阈值的部分会被裁掉。应为0-1的值。

参数

名称 类型 选项 描述
Workflow 下拉框 Metallic, Specular 材质的工作流
Surface 下拉框 Opaque, Transparent 是否是透明材质
Blend 下拉框 Alpha, Premultiply, Additive, Multiply 定义透明材质的混合模式
Two Sided 复选框 True, False 如果True,则模型双面渲染

小结

本文讲解了ShaderGraph众多Node中的Master Nodes。你可以收藏本文作为一个工具库。
其他Node的详解,关注洪流学堂公众号第一时间获取。

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你有没有饱受shader折磨的同学?你可以把今天的内容分享给他,或许你能帮到他。



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