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原文网址:https://www.4gamer.net/games/514/G051495/20200824062/

「ロケットアリーナ」はFinal Strike Gamesが開発し,エレクトロニック・アーツが販売をしているオンライン対戦専用のTPSだ。対応プラットフォーム***はPC/PS4/Xbox Oneで,クロスプラットフォームでのマルチプレイ**にも対応している。*
《火箭竞技场》是一部由Final Strike Games开发,EA发行的在线对战TPS游戏,登录平台为PC/PS4/Xbox One,并且支持跨平台的多人对战

プレイヤーは3人対3人の2チームに分かれ,アビリティ(特殊能力)を駆使して相手プレイヤーにロケットランチャーをぶっ放し,対戦ルールごとに設定された勝利条件を満たすべく戦うアリーナタイプのシューターとなっている。

游戏中玩家将在竞技场中被分成两组,以3V3的形式,驱使各自的超能力,并相对方玩家发射火箭弹。以达成规则设定的胜利条件为目标而战斗。

プレイヤーが使用できるキャラクターは,老紳士からホバーボードに乗ったパンクな女の子まで個性豊かな見た目をした11人。それぞれが所持している武器やアビリティは異なり,装備類もバラエティに富んでいる。キャラクターはアップデートで追加されていくので,今後が楽しみだ。

可供玩家使用的角色共有11名,其中包括了老绅士和踩着滑板的朋克女孩等等十分具有个性的角色。每个角色拥有不同的武器与能力,装备种类丰富多样。日后伴随更新还会追加新的游戏角色,敬请期待

基本的な操作方法は一般的なFPSやTPSと同じだが,本作はキャラクターごとに移動速度や空中での制御が異なる。例えば背中にドラゴンを載せたブーンは5回連続で可能だったり,ロケットパックを背負ったトップノッチはブースターでの飛行が可能だったりする。
 大きな性能差というわけではないが,「彼を知り己を知れば百戦殆うからず」ともいう言葉もある。それぞれの特徴は頭に入れておくといいだろう。

基本的操作方法与一般的FPS或TPS游戏相同。但在本作中,移动速度以及角色腾空时的操作会根据角色而有所不同。比如说背上蹲了一条龙的贝恩可以在空中连跳5次,再比如背着火箭背包的塔普诺曲可以利用推进装置进行飞行。
虽然角色之间的强度差距并不大,但俗话说“知己知彼,百战不殆”。我们相信只有熟知各个角色的技能特征,才能更好的享受游戏。

ロケットランチャーを扱うシューターということで,足元に撃ってその爆風を利用して高く飛び上がる「ロケットジャンプ」や,壁に撃ってその爆風を利用して壁を登る「ロケットクライム」といったテクニックも存在する。
 ただ,現状のマップにはこうしたテクニックを駆使するような構造のものが少ないため,なかなか使う機会に恵まれないのが少し残念なところだ。有効活用できるマップの追加に期待したい。

我们将游戏中使用火箭弹互相设计的玩家称为“射手”。在游戏中射手们可以使用通过向地面射击,从而利用爆炸跳的更高的“火箭跳”,以及向墙壁射击,利用爆炸攀登墙壁的“火箭爬”等技巧

只可惜在现存的地图中,能够使用这些技巧的地形还比较少,我们可以期待日后的更新

各キャラクターの特徴を掴むには練習場がうってつけだ。ここはシューティングレンジのような場所で,AIが操作するボット相手に武器やアビリティを試すことができる。ちなみに全キャラクターを試してみた結果,筆者は操作していて一番シックリときたトップノッチをメインで使用することにした。空軍中将でヒゲがかっこいい老紳士ですわ。

游戏中同时配置了用于掌握角色特点的如同靶场以一般的练习场,玩家可以以AI操纵的机器人为敌,来尝试自己的武器和能力。顺带一提笔者在将所有角色尝试一次之后,用的最顺手的就是塔普诺曲了,这是一名留着很帅气的胡子的空军中将的老绅士

戦闘システムは比較的カジュアルな作りだ。使用する武器の弾薬は無限で尽きることがないため,ロケットランチャーをバカスカと撃ちまくれる。とはいえ,リロードする必要はあるため隙は生じる。アビリティなどを活用してそして,リロードの隙間を埋めたりするとベターだろう。

战斗系统相比较来讲比较休闲,武器无限弹药,可以无脑射个痛快。但还是会由于换弹产生时间上的空隙,此时活用技能来弥补换弹时间的空隙可能是个不错的选择

相手に攻撃を当てると,その頭上に表示されているブラストメーター(HPと考えてもいい)が溜まっていく。これがこのメーターが溜まるほど,被弾時のノックバックが大きくなり,最大の状態で被弾すると「メガブラスト」となる。敵は戦闘エリア外へと吹き飛ばされ「KO」となる。いわゆる敵を倒したという状態だ。
 バトロワではないので,KOになったとしても即退場というわけではない。フワフワと戦闘エリアに戻ってきて戦線復帰となる。いわゆるリスポーン的なシステムだが,それがだいぶマイルドに表現されているというわけだ。当然,フワフワしている間は攻撃やアビリティなどは使用できないが,戦場の様子を上から見られるので,ざっと戦況を確認しておくといいだろう。

当你的攻击击中对手时,对手头顶上表示的“爆炸值”(Blast meter?)会累积,爆炸值越高,中弹后的击退效果就越强,若玩家在爆炸值达到最大时被击中就会被炸出场外,被“KO”,既被打倒。
即使被KO也并不代表着永久退场,玩家在这之后依然会返回战场,既可以复活。这个过程被我描述的十分轻松,但实际上在等待复活的期间既不能攻击也无法释放技能。但依然可以俯瞰整个战场,借此机会来把握战况吧

さて,昨今のオンライン対戦ゲームでは必ずといっていいほど搭載されているキャラクターのカスタマイズ要素にも触れておこう。本作のカスタマイズには,キャラクタースキンや,敵をKOしたときに出るエフェクトといったアバターを着飾るもののほかに,「アーティファクト」というものがある。

那么接下来我们来谈谈如今的网络对战游戏中可以说是必不可少的角色自定义功能吧,本作的自定义内容包括角色皮肤,KO敌人时的特效,以及虚拟角色的各种装饰。同时还有一种名为“アーティファクト”(artifact)的东西

アーティファクトは直接的にキャラクターの能力を強化するアイテムで,戦闘終了後に手に入る。最大3個まで装備でき,種類も豊富だ。また装着して対戦することで経験値が溜まり,最大レベル3まで強化できる。こうしたアーティファクトの組み合わせ次第で,同じキャラクターでもプレイスタイルの違いを出せるだろう。ただ,経験値はなかなか溜まってくれないので根気が必要だ。

“アーティファクト”是可以直接强化角色能力的道具,可以在战斗结束后获得,一次最多可以装备三个,种类丰富。装备之后通过对战可以累积经验值进行强化,最多可强化至LV3,通过不同的アーティファクト的组合,同一名游戏角色也可以玩出不同的风格。只是升级还是蛮肝的

「ロケットアリーナ」の対戦ルールは本稿掲載時点で6つあり,リリース当初にはなかったルールも追加されている。なお,現在遊べるルールは以下のとおり。

《火箭竞技场》的对战模式截止投稿时有以下六种,相比刚刚发售时有所增加

・ノックアウト
敵を倒して獲得したスコアの多いチームが勝利

·淘汰赛
打倒敌人,得分高的一方胜利

・ロケットボール
ボールを敵陣のゴールに投げ入れ,規定のスコアを獲得したチームが勝利

火箭球
将球投入对方的球门中,先得到规定分数胜利

・メガロケット
マップ上に出現するメガロケットと呼ばれるエリアを制圧し,規定回数に到達したチームが勝利

超级火箭
占领地图上出现的被称作“超级火箭”的区域。达到指定次数的队伍胜利

ロケットボットアタック
PvEルール。3回ノックアウトされずにロケットボットを撃破する

火箭兵来袭
PVE模式,一人三条命,击败所有火箭兵

・トレジャーハント
宝箱をゲットして多くのコインを集めたチームが勝利

寻宝赛
寻找宝箱,收集硬币更多的队伍胜利

・ビーチボール
ロケットボールの亜種。ビーチボールを敵のゴールに投げ入れると,スコアを獲得できる

沙滩球
火箭球的变种模式,将沙滩球投入对方球门以得分

これらのルールの中で筆者のお気に入りは,ロケットボールとメガロケットだ。
 ロケットボールは試合開始後,マップの中央に出現するボールの支配権を最初に争うことになるのだが,のっけから激しい乱戦が展開される。というのも,ボールを持たないことにはスコアを獲得できないため,一斉にボールを目指すわけだが,互いにさまざまな攻撃方法を駆使して相手に渡さないように妨害をする。ファーストタッチすら難しい状況になるのだ。
 なんとかボールを確保できたとしても,当然だが敵がスコアを入れさせてなるものかと激しい攻撃を仕掛けてくるだろう。敵陣まで運ぶ道半ばで,敵にブチのめされることも珍しくない。そのため,味方との位置関係を考慮し,バックアップをしてもらいながら移動する必要がある。味方との連携がうまく噛み合い,得点したときの喜びはひとしおだ。ただ,すぐに次のボールが出現するので余韻に浸る時間はないのだが……。

其中笔者最喜欢的模式是火箭球和超级火箭模式
火箭球模式在开始后,双方便开始争夺位于地图中央的球从而展开战斗,不获得球权就没有等分的可能,由此两方必须争夺球权,互相攻击进行妨碍,很难出现一球定胜负的情况。
即使手握球权,想要得分也必须经过激烈的战斗,途中被地方夺去球权的情况时有发生,由此玩家需要考虑队友的位置并进行掩护,通过与队友的合作而获得的分数格外凌然愉悦。但很快下一个球就会刷新,没有时间让你沉醉与刚刚的配合

メガロケットはいわゆる“King of the Hill”タイプのルールで,指定されたエリアを一定時間制圧するのが目的。しかし,指定されたエリア付近ではロケットはもちろん,アビリティが飛び交うことになるため,制圧は一筋縄ではいかない。
 最初はひたすらエリアへと目指してプレイしてしまいがちだが,エリアの外から味方を援護したり,敵を牽制してエリアに侵入できない状況を作り出してから制圧したりするといった感じで戦うのがおすすめだ。ただ,味方と連携できなければ,守備の穴ができて逆にボコボコにされることも……。

超级火箭以占领目标一段时间为目标,但目标区域通常会是火箭弹与技能漫天乱飞,想要占领必须要动动脑筋
笔者一开始也只知道一个劲的往目标点内莽,但在目标点外掩护队友,牵制敌人,阻止敌人进入目标点也别有一番风味。但若是队友之间的合作不够给力,防守就会漏洞百出

元々本作はチームプレイ前提のタイトルだが,この2つのルールは特に味方との連携行動が重要になる。そのため,それぞれが勝手に動いてしまった場合は為す術もなく敗北するだろう。反面,味方同士がうまく噛み合って勝利を手にしたときの気持ちよさは格別だ。
 本作は繰り返し遊ぶことでプレイヤーのランクが少しずつ上っていく。このランクに応じてスキンやエフェクトといった報酬がもらえるブラスト・パスが有料で販売されている。

从标题上看,本作是一部以团队对战为主的游戏,这两个模式也十分注重与队友的合作,因此如果擅自行动很容易不攻自破。相反和队友精诚合作获得的胜利会更加爽快

本作中还有排名系统,根据排名可以获得皮肤和虚拟角色等原本收费的奖励。

以上,ロケットアリーナを紹介してきた。3対3という少数での戦いではあるものの,所狭しとロケット弾やアビリティが飛び交うド派手な内容となっている。
 通常,こういったシューター系タイトルでのロケットランチャーの弾は銃弾より遅く,相手の動きをある程度予測しないと直撃させられない。そのため,うまく当てられるようになるまで少々苦労するのだが,慣れてくると遠くで飛び回ってる敵にも当てられるようになってくる。この難しさが達成感というか,直撃させることの気持ちよさを生み出しており,かなり楽しい。
 また,前述したロケットジャンプやロケットクライムを使用できるのも魅力の一つ……のはずなのだが,こちらはマップ的に使いどころがいまいちわからないため,やや拍子抜けした要素でもある。

以上便是火箭竞技场的介绍了,内容以3V3的少人数对战和火箭弹以及角色技能为主
通常来讲,这类射击游戏的火箭弹会比一般子弹的弹速要慢很多,需要玩家预测对方的行动进行设计。造成上手难度变大。但渐渐上手后就可以从很远的地方击中对手。以此产生的爽快感和成就感还是很棒的
同时,前文提到的火箭跳和火箭攀登机制本应是该作的魅力之一,但如今的地图还无法挖掘这两个机制的潜力,在设计上比较脱节

少し不満だったのが,アーティファクトに関する部分だ。いわゆるキャラクターの成長要素になるが,それゆえに先行したプレイヤーとの差がつき,始めたばかりのころは,その差を覆せずにやられてしまうことも少なくない。
 アリーナ型の対戦ゲームにおいて「プレイスキル以外のところで差がでてしまう」というのはストレスになる。このあたり,例えば一定レベルに到達するまで“初心者用アーティファクトセット”みたいなものが使えるといった,初心者向けの救済措置があればいいと感じた。
我个人比较不满的就是artifact的部分了,作为角色的成长要素,他在战斗前就造成了玩家之间的差距,所以经常会造成在一局游戏开始时,结局便已注定的情况发生
竞技场对战游戏中如果出现了“玩家实力以外的差距”,那么会是非常影响游戏体验的一件事。如果在玩家到达一定等级之前给玩家发放“新手补贴artifact”的话

対戦ゲームにおいて重要なマッチングについても触れておこう。筆者は今回,PS4版でプレイしたが,マッチングに少々時間がかかることが多かった。ルールによっては数十分経過するなんてこともザラにある。
 クロスプラットフォーム対戦が可能になる設定にしたところ,多少の改善が見られたものの,それでもなおマッチングに時間がかかるといった状況だ。オンライン対戦がメインのゲームとしては,無視できない欠点と言えるだろう。

最后聊一聊对战游戏最重要的匹配系统吧,笔者玩的是PS4版本,匹配时间比较长,个别模式会出现匹配几十分钟的情况
跨平台对战也许就是为了解决匹配时间过长的问题而添加的吧,但实际上问题并没有解决,作为一款主打网络对战的游戏来说,这是无法回避的一个问题

———————————————————分割线——————————————
本次涉及到的日语单词:
*プラットフォーム —— 平台
*クロスプラットフォーム——跨平台
*マルチプレイ——多人对战
*アリーナ(タイプ )——竞技场(类型)
*ホバーボード——滑板
*バラエティに富む——種類や変化が豊富にあるさま。多種多様であるさま。人を飽きさせない様子などを示す
*アップデート——更新
*ボット相手——电脑(对手)
*シックリときた——可理解为觉得顺手
*カジュアル——休闲
*バカスカ——勢いよく、豪快に、立て続けに事が運ぶさまなどを形容するオノマトペ(拟声)的な表現
*リロード——装弹/换弹
*被弾——中弹
*ノックバック——击退
*リスポーン——スポーン指游戏启动,则リスポーン可理解为重开或复活
*マイルド——温和,柔和
*カスタマイズ——自定义(内容)
*キャラクタースキン——角色皮肤
*エフェクト——效果/音效/
*アバター ——虚拟形象/虚拟角色
*アーティファクト——artifact
通常指人为加bai工的物品 工艺品 但是在各个领du域还有不同说法
考古学zhi里artifact和上面的通常意思相同 是由人dao类加工制作后遗留下来的东西 比如衣服 茶杯
科幻文学作品里 artifact被作为高端技术和神秘力量炼成的魔具或神具来使用
例如[魔戒三部曲]里的魔戒就被称作artifact
自然科学中artifact又有了人为干预的意思 像人工降雨 人造器官等等 都会用到artifact来代指
总的来说 人工的人为的什么什么东西 现象 都可以用artifact来表示,此处可理解为符文之类的东西
*スコア——得分
*ひとしお——额外
*拍子抜けした——脱节
*マッチング——匹配

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