引言

如果要选出“游戏中最令人印象深刻的词”的话,“YOU DIED”绝对会在许多玩家心目中占据一席之地。

“YOU DIED”是黑暗之魂系列里,玩家角色每次死亡时,屏幕上会出现的告示。每个玩过魂系列的人,一定见到过这个告示许多次。黑暗之魂是近10年以来动作游戏里,难度数一数二的作品。系列傲人的销量证明:逆时代的难度设计并没有使玩家却步,反而变成了一种独特的吸引力。三部曲的成功,不仅把开发商From Software从破产边缘的无名工作室转变成了获得业界年度大奖的日厂,甚至还引得无数开发者竞相模仿,可以说是开创了“魂系”这个独特的游戏风格。

实际上,虽然“难”会是绝大多数人对于魂系游戏的主要印象,但魂系游戏的魅力,远远不止于难度:笔者在接下来的文章里,会以黑魂三部曲为主,为大家剖析“魂系”游戏除了难以外,还用了哪些设计思路,使得黑魂三部曲让无数“传火者”着迷。

“传火者”们最熟悉不过的一张图

化繁为简的操作,带来以弱胜强的征服感

与通关之困难形成鲜明对比的,便是黑魂系列操作上的简易性。

黑暗之魂的原型《恶魔之魂》在2009年发行,当时正值日系ACT游戏的黄金时代:以《猎天使魔女》、《鬼泣》为代表的日厂ACT游戏,讲究的是一个“炫”字:贝优妮塔和但丁们拥有着超越人类的力量,也做得出人类做不到的炫酷连击。多变的招式,复杂的机制,多种多样的武器和能力…都是当时主流日厂的ACT设计核心。

《猎天使魔女》,日系ACT的代表作之一

相比其他ACT主角,黑魂的主人公要显得“写实”很多:也许是由于技术力不足,亦或是宫崎英高的有意为之,黑魂作为一款ARPG,主人公的可操控性十分有限——轻击、重击、格挡、闪避、以及一键使用的各式道具构成了玩家从上手到通关所需的绝大部分操作。相比《猎天使魔女》等主打连招的ACT,《黑暗之魂》——就操作上来说——更容易上手:在《黑魂》中,玩家完全不需要考虑类似“在按完X键几下之后要按几下Y键”这种问题,因为玩家攻击敌人一下或几下后,就会精疲力竭。

动作游戏都有其深度:如果说当年的日系ACT通过使玩家精通连招来取得更高分数/更快通关,来获得成长感的话,那么黑魂通关的过程,对玩家来说,就已经足够艰难:这种艰难感,一部分源自于游戏设定——在黑魂中,玩家扮演的只是一介普通不死人,本质上来说和路边的杂兵没有区别。但玩家的任务,却是击败过去的王者们。

每一代黑魂中,玩家都能在游戏很早期遇到俗称“灰心哥”的NPC:“击败过去的薪王大人们,凭借我这种普通人,怎么可能做得到”,这句话算是黑魂世界观的一个写照。而黑魂里各BOSS的设计,也使得“灰心哥”们绝望的原因变得不言自明。

古达,新“灰烬”们的第一个噩梦

《黑暗之魂3》里的古达算的上是黑魂BOSS设计的一个代表:想必每个新手在打了几个不死人、拔出螺旋剑、然后发现第一个BOSS是一个手持比自己身高高一倍长戟的全甲猛男的时候,心中都是有点忐忑的。更不要提在二阶段变身后那种超强的压迫感了。

黑魂困难的原因之一,就是主角和BOSS之间这种压倒性的差距。在这种情况下,黑魂操作简易的优点便体现了出来:玩家不需要注意操作,而是全心专注在观察BOSS的动作上。这种对于BOSS的观察,也是以弱胜强的必要条件——在BOSS攻击的空隙,找机会砍BOSS两刀,是“魂系”游戏的独有战斗体验。

经过多次观察与尝试,慢慢了解BOSS的所有攻击方式,然后减少自己的失误,最后击败体型与力量强于自己数倍的敌人时,玩家心中的成就感便会油然而生。随着游戏进度的推进,多种多样的敌人会对玩家的不同能力进行考验,在无尽的失败中,玩家自然而然就学会了弹反、无敌帧闪避、距离控制等进阶操作,而通关后再回头看第一个BOSS,便会觉得是如此简单。这种从失败中学习的成长感,黑魂的开发者拿捏的十分到位。简易的操作与BOSS的强大,使得玩家不会因为“我因为无法打出这种操作而卡关”这种理由感到挫败,反而愿意一次又一次地挑战强敌,这便是“魂系”游戏简易操作背后设计上的过人之处。

依靠累计经验而不是增加属性战胜强敌,是黑魂的设计核心

碎片化叙事,激发玩家好奇心&想象力

黑魂有剧情,但许多人到了通关也不知道剧情是什么。

在主流叙事手段仍是角色对话&放CG的游戏业界,黑魂三部曲的叙事手法,显得有些过度含蓄:在游戏中,玩家会遇到不少NPC,但NPC们大都不善言谈,与玩家的对话仅仅几句便会结束。过场CG虽然有,但黑魂CG的主要内容,大都是些BOSS变身的特效画面,几乎没有什么能够起到交代情节作用的人物对白。

剧情的大头,都被宫崎英高打成了碎片,用词典体的写法塞进了游戏道具的描述里。

法兰大剑,黑魂中的每件装备&道具都有类似描述

利用装备&道具描述的碎片化叙事,搭配黑魂的动作系统来看,可以说聪明到了有点“狡猾”的程度:因为黑魂的操作很简单,同类武器之间也没有很大的操作差异,所以在黑魂中,装备的重要性相比个人技术要弱很多。比如角色“骑士”初始自带的盔甲和剑的强度足以打通游戏。“就算不拿地图上的装备也没关系”,如果带着这种想法,玩家便会减少对地图的探索。但黑魂的装备不仅是装备,还是补全剧情/世界观的道具。道具对于剧情的补全性,驱动着想要了解剧情的玩家去探索地图、收集道具——哪怕收集到的道具可能永远都用不到。

另一个碎片化叙事的好处,就是留给了玩家充足的想象空间:卖手游账号黑魂的道具描述语焉不详,通常需要很多件组合在一起解读,才能得到一个较为清晰的故事路线。而且不同的解读方式会解读出完全不同的故事。黑魂的叙事手法让笔者想起了洛夫克拉夫特式的小说风格,以及国画里“留白”的技法:三者的共同点在于,玩家、读者和欣赏者都能利用不完整的信息,通过想象看到因人而异的故事。

留白

“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”,游戏世界是有限的,但想象是无限的。黑魂的碎片化叙事利用玩家的好奇心驱使玩家探索地图&收集道具,并且给了玩家自由解读剧情的权利。使得黑魂的剧情变成了一个经久不衰的热门话题,也孵化了许多对于剧情有着精彩解读的“魂学家”铁粉。当然,碎片化叙事也有着相比传统线性叙事来说较为晦涩的缺点,但黑魂黑暗破败的世界观和碎片化叙事自带的神秘感算得上是天作之合。近些年来,越来越多的游戏都开始尝试类黑魂的叙事方式,可以说黑魂三部曲打破了传统,为玩家展现了一种崭新的讲故事手法。

《黑暗之魂》概念图

精心雕琢的哥特风世界,场景也有魔力

From Software和宫崎英高在黑魂三部曲中的世界均有着同一个主旨:曾经兴盛,现在衰落的王国。

“兴盛”和“衰落”这两个完全相反的元素,在黑魂中,被完美地融合在了一起。

比如黑魂2中的海德巨火塔:落日残阳下的海面上,搭造着由纯白石砖搭建成的青教教堂。前往教堂的路,在海浪永不停息的冲击中,已经变得缺砖少瓦,但残留下的部分洁白依旧。守护教堂的骑士,盔甲已长满了锈蚀,但身板仍然挺拔:他的任务永无尽头……

海德巨火塔,笔者心目中最美游戏场景之一

或者黑魂3中的伊鲁席尔:被月光和雾气染成银色的幻影之都,教宗沙力万在教堂深处,等待着无火余烬的到来……

冷冽谷的伊鲁席尔

黑魂擅长利用地图设计,来把美轮美奂的场景,展现给初次到达的玩家。通常的做法是利用门/小道,将玩家引向下个区域,然后在区域入口使玩家看到一个全景。这个设计使得玩家在第一次看到某个场景时被震撼。笔者依然记得在黑魂2第一次走出一线天森林来到如蜜时的感觉:从四处无光,需要靠点亮火把才能看清道路的昏暗地区,经过一条极窄的小道,走出小道时看到的是背靠悬崖,夕阳阳光洒满大地的小村庄,安心感无以言喻,油然而生,而如蜜实际上也是联通各地区的安全区域。类似的设计在黑魂里随处可见:宏伟的王城和教堂,阴暗的地下监牢,罪业之都……曾经宏伟,如今破败的感觉,在黑魂系列里切实地传达给了玩家。

除了地图设计外,怪物的设计也很有味道:在黑魂世界中,曾经的骑士受到侵蚀丧失理智,导致王国衰落的桥段很多。比如法兰不死队:发狂的队员自相残杀,但由于狼血带来的不死属性,注定在法兰要塞中重复着永恒争斗的宿命。

深渊的监视者,法兰不死队

关于黑魂在地图和角色设计上的哥特风,拿文字来描述,实在是很困难。总的来说,黑魂的艺术风格十分统一,不会出现违和感,这是开发者在开发时对整体世界观十分清晰的一个体现。黑魂的艺术魅力只有在亲自体验后才能体会得到,笔者也不再赘言。

结语

难度高是黑魂的特点,但绝不是黑魂唯一的特点。希望在看完这篇文章后,能够有曾经觉得“黑魂只是难”或者因为因难度望而却步的读者对黑魂系列印象有所改变,甚至使更多的人能够亲自去体验这个宫崎英高带来的神作三部曲。

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