文章目录

  • 一.使用图片
  • 二.源码
  • 三.效果图
  • 篇章

一.使用图片

src:设置图片的地址。

onload:图片加载完立即执行。


drawImage的参数解析:

ctx.drawImage(image,100,100,400,200);

第一个参数:图片元素。

第二、三个参数:表示x坐标、y坐标。

第四、五个参数:表示图片的宽度、高度。


ctx.drawImage(image,100,100,400,200,90,90,50,50);

除了image之外,前四个参数用来描述图片,后四个参数用来描述切片(从图片中切出来的片)。

(100,100)是某部分图片的位置;400,200是图片的宽度和高度。

(90,90)是一个切片在画布上的位置;50,50是切片的宽度和高度。

二.源码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>使用图片</title><style>canvas{border: 1px solid black;}</style>
</head>
<body><canvas width="600" height="400" id="myCanvas"></canvas>
</body>
</html>
<script>var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");// 1.创建一个image元素var image = new Image(); //用new来实例化对象// 2.用src去设置图片的地址image.src = "img/world.jpg";// 3.必须在onload之后再进行绘制图片,否则不会渲染image.onload = function(){ctx.drawImage(image,100,100,400,200,90,90,50,50); //设置图片的坐标位置(100,100)}
</script>

三.效果图

篇章

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