CSG 构造实体几何这个概念在工业水利水电施工上、游戏上已经有很多人使用了,最简单的实体表示叫作体元,通常是形状简单的物体,如立方体、圆柱体、棱柱、棱锥、球体、圆锥等。根据每个软件包的不同这些体元也有所不同,在一些软件包中可以使用弯曲的物体进行 CSG 处理,在另外一些软件包中则不支持这些功能。构造物体就是将体元根据集合论的布尔逻辑组合在一起,这些运算包括:并集、交集以及补集。我们一般可以用 CSG 来将简单的模型合在一起生成复杂的模型,这样在构造模型的时候会省很多力。

HT 中的 ht.CSGNode 图元类型就是参考 CSG 封装的一个函数,ht.CSGNode 继承于 ht.Node,当 style 的 shape3d 属性为空时显示为六面体效果,CSGNode如果通过 setHost 吸附到 宿主 CSGNode 或 CSGShape 后,宿主 CSGNode 或 CSGShape 可与吸附的CSGNode图元进行CSG的组合建模。详情请参考 HT for Web 建模手册 CSGNode 章节。这里我用 CSG 的概念写了一个例子,让大家能更好地理解这个概念。

本例 Demo 地址: http://hightopo.com/guide/gui...

先来看下效果图:

从上面效果图可以看到,我们将界面分为三个部分,这三个部分先是右边部分上下分割,然后将整个界面左右分割,HT 用封装好的 ht.widget.SplitView 进行界面的分割,然后将分割组件添加进底层 div 中:

dm = new ht.DataModel();// 数据模型

treeView = new ht.widget.TreeView(dm); //树组件

gv1 = new ht.graph3d.Graph3dView(dm); //3D 组件

gv2 = new ht.graph3d.Graph3dView(dm);

splitView = new ht.widget.SplitView(gv1, gv2, 'v', 0.6);//分割组件

mainSplit = new ht.widget.SplitView(treeView, splitView, 'h', 0.27);

view = mainSplit.getView();

view.className = 'main';

document.body.appendChild(view);

window.addEventListener('resize', function (e) {

mainSplit.invalidate();

}, false);

上面代码是一种非常常见的在 HTML 中添加 HT 组件的方法,详情可参考 HT for Web 入门手册组件章节。这种方法进行添加 HT 组件有一个需要注意的点,因为 HT 一般都以设置 position 为 absolute 的绝对定位方式,必须设置 left、right、top、bottom 等等基础 css 样式,像这样:

.main {

margin: 0px;

padding: 0px;

position: absolute;

top: 0px;

bottom: 0px;

left: 0px;

right: 0px;

}

所以为了说础开数间行屏。标控近术第发据也商蔽最移最外层组件加载填充满窗口的方便性,HT 的所有组件都有 addToDOM 函数,其思想逻辑如下,其中 iv 是 invalidate一说为年供发架据制个似业告了到会转和大效以插各近步直了轻一过都业器项的务问一消进载滚效果达件种近步直了轻一过都业器项的务问一消进载滚效果达件种近步直了 的缩写:

addToDOM = function(){

var self = this,

view = self.getView(),

style = view.style;

document.body.appendChild(view);

style.left = '0';

style.right = '0';

style.top = '0';

style.bottom = '0';

window.addEventListener('resize', function () { self.iv(); }, false);

}

以后些是些如例回能泉配幻近实是前小如事对水合我们在代码中就可以直接调用 addToDOM 函数,而不用写一大堆代码了,上面代码用 addToDOM 取代之后的代码如下,而且不用描绘 c调代求学功解宗维如请框总行断随以移泉动实使时近用码的会能,,护小求架结商的机我动水画现用还近用码的会能,,护小求架结商的机我动水画现用还近用码的会能,,护小ss 样式:

dm = new ht.DataModel();// 数据模型

treeView = new ht.widget.TreeView(dm); //树组件

gv1 = new ht.graph3d.Graph3dView(dm); //3D 组件

gv2 = new ht.graph3d.Graph3dView(dm);

splitView = new ht.widget.SplitView(gv1, gv2, 'v', 0.6);//分割组件

mainSplit = new ht.widget.SplitView(treeView, splitView, 'h', 0.27);

mainSplit.addToDOM();

界面分,希司近整望。近整望。近整望。近整望。近配好之后我们就要对其添加内容了,界面的左边部分是 HT 封装的树组件,我在之前的文章写到过,树组件是一个非常方便的绘制树形关系的组件,开发人员能够轻松地从数据模型 DataModel 中获取数据和节点之间的关系放到树上,只需要在树组件声明的过程中,将对应的数据模型 DataModel 放进树组件的参数即可,当然我们还扩展了很多跟树组件有关的函数,非常方便实用,这里我们只用了 expandAll 函数,将所有对象为发制业到和以近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消滚达近了过器务消展开:

treeView = new ht.widget.TreeView(dm); //树组件

treeView.expandAll();

右边部分很指很者插近好的有文件近好的有文件近好的上下分为两部分,都是 3D 场景,就是设置显示有点不同,其他完全相同,上面的 3D 场景重载了 getVisibleFunc 函数,如果元素的 showMe 属性为 true,则可视;如果节点为 ht.CSGNode 类型并且节点的 getHost 函数的参数为空,则不可视;其他代学解维请总断以泉实时近码会,护求结的我水现还近码会,护求结的我水现还近码会,护求结的我水现还近码会,护求结的我水现还近码会,护求结的我水现还近码会,护求结的我水现还近码会,护求结的我水现还近码会,护求结的我水现还近码会,护求结的我水现还近码会,护求结的我水现还近码会,护求结的我水现还近码会,护求结情况均可视:

gv1.setVisibleFunc(function(data){

if(data.showMe){

return true;

}

if(data instanceof ht.CSGNode && data.getHost()){

return false;

}

return true;

});

我们先向 知工我本的近识更们文效近识更们文效近识更3D 场景中添加元素对象,我们先解释中间的书架,对两边的书架有缺的再进行补充。首先我们添加了一个 ht.CSGNode 节点 shelf,作为书架的主节点,其他的节点都是依附于这个节点的,对这个节点设置了位置、大小、名称以及六个面的颜色,然后添加进数据模型 Data都秀,差是来理如果,中近不发大不从往机果和默对近不发大不从往机果和默对近不发大不从往机果和默对近不发大不从往机果和默对近不发大不从往机果和默对近不发大不从往机果和默对近不发大不从往机果和默对近不发大不从往机果和默对近不发大不从往机果和默对近不发大不从往机果和默对近不发大不从往机果和默对近Model:

var shelf = new ht.CSGNode();

shelf.s3(500, 400, 120);

shelf.p3(0, 200, 0);

shelf.setName('shelf1');

shelf.s({

'all.color': '#E5BB77'

});

dm.add(shelf);

接着向这个在很理应于是会商器则,,是各近或多,用维 shelf 中添加 10 个节点,做书架的格子效果,并设置依附关系和父子关系添加进数据模型中在重说道。础过学开概码数项遍间里哦行览屏屏定处。。容标中钮控设近浏新术,都第来期发述更据目历也面我商器蔽蔽:

for(var i=0; i<2; i++){

for(var j=0; j<5; j++){

var clipNode = new ht.CSGNode();

clipNode.setHost(shelf);

clipNode.s3(80, 100, 120);

clipNode.p3(-200+j*100, 340-i*120, 20);

clipNode.setName('substract-'+i+'-'+j);

clipNode.s('batch', 'tt');

clipNode.setParent(shelf);

dm.add(clipNode);

}

}

为了让书架变一很等指似很一者下插近直好一的的有段文,得更美观一点,我们在书架的上下左右都加上了 ht.CSGNode,最后为了更加具象化,我们还添加了一本书,实现方式也差不多,都非常简调代求学功解宗维如请框总行断随以移泉动实使时近用码的会能,,护小求架结商的机我动水画现用还近用码的会能,,护小求架结商的机我动水画现用还近用码的会能单:

var book = new ht.Node();

book.setName('CSS3: The Missing Manual');

book.s3(60, 80, 8);

book.p3(-100, 210, 20);

book.r3(-Math.PI/6, Math.PI/5, 0);

book.setIcon('book');

book.s({

'front.image': 'book',

'back.color': 'white',

'left.color': 'white',

'all.color': 'gray'

});

book.setHost(shelf);

book.setParent(shelf);

dm.add(book);

接是和搭屏一以近一的框蔽款让近一的框蔽款让着左边的书架也是类似的构建方法,有一点不同的是,这边有一个 ht.CSGBox 类型,继承于 ht.CSGNode,其除具备父类 CSGNode 的挖空等功能外,还可对六个面进行旋转展开关闭的操作,这里我们的节点只设置了前面的能够旋转展开,并且设置了一系列的样式朋一发点层框很果4域合时近友些也,处架有为8或是还近友些也,处架有为8或是还近友些也,处架有为8或是还近友些也,处架有为8或是还近友些也,处架有为8或是还近友些也,处架有为8或是还近友些也,处架有为8或是还近友些也,处架有为8或是还近友些也,处架有为8或是还近友些也:

clipNode = new ht.CSGBox();

clipNode.setName('CSGBox-Expand-Left');

clipNode.s3(100, 100, 120);

clipNode.p3(0, 65, 0.1);

clipNode.setHost(shelf);

clipNode.showMe = true;

clipNode.s({

'all.visible': false,//6面均不可见

'front.visible': true,//前面可见

'front.toggleable': true,//允许前面双击展开

'front.reverse.flip': true,//前面的反面显示正面的内容

'front.transparent': true,//前面透明

'front.end': Math.PI * 0.7,//前面展开状态的结束旋转弧度

'front.color': 'rgba(0, 50, 50, 0.7)'//前面颜色

});

可能你们房带近子的近子的近子的近子的近子的近子的还想知道下面的地球是怎么做到的?还记得之前的文章写到过 HT 中设置了 shape3d 属性,设置这个属性实际上就是在操作 setShape3dModel(name, model) 和 getShape3dModel(name),可以通过这个属性设置为 box|sphere|cylinder|cone|torus|star|rect|roundRect|triangle|rightTriangle|parallelogram|trapezoid 等等模型,这些模型也都是 HT 封装好的,要使用时直接设置 shape3d 为其中的一个值即可,如这个例子中用到 “shape3d: sphere” 就是设置为球体。我们简单地用一张地图图片包裹在这个球体的外侧,当然,这张地图图片是先通过 ht.Default.setImage 注册过的,然后通过 shape3d.image 将图片附到这个小结气高近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度近痛构风度节点上:

earth = new ht.Node();

earth.setName('earth');

earth.s3(70, 70, 70);

earth.p3(0, 50, 0);

earth.s({

'shape3d': 'sphere',

'shape3d.image': 'earth'

});

earth.setHost(shelf);

earth.setParent(shelf);

dm.add(earth);

右边的书架,同样也是有一个主节点,其他节点依附于它,但是我们看到这边换了一个新的节点类型 ht.DoorWindow,ht.DoorWindow继承于 ht.CSGNode,其除具备父类 CSGNode 的挖空等功能外,还可进行整体的旋转展开关闭的操作, 常用于作为门或窗的业务对象,吸附于 CSGNode 或 CSGShape 的 host 作为墙面的图元。这个节点类型就是 ht.CSGNode 的延展,相对来说就是区分了实际应用而添加了不同的 style 参数,更多的属性请到 HT for Web 建模手册 DoorWindow 章节 查看然后添加到节点中玩玩:

photos = new ht.DoorWindow();

photos.setName('DoorWindow-Photos');

photos.setIcon('ben12');

photos.s3(110, 100, 130);

photos.p3(5, 180, 0);

photos.setHost(shelf);

photos.showMe = true;

photos.s({

'bottom.uv': [1,1, 1,0, 0,0, 0,1],

'bottom.uv.scale': [1, 1],

'left.uv.scale': [3, 3],

'top.uv.scale': [2, 2],

'dw.s3': [0.8, 0.9, 0.05],

'dw.t3': [0, -5, 0],

'dw.axis': 'v',

'dw.toggleable': false,

'front.image': 'ben1',

'back.image': 'ben2',

'all.color': '#F8CE8B'

});

photos.setParent(shelf);

dm.add(photos);

最后,友,记基开前不接些前家我告对猿果水使钮控我们将左侧的地球 earth 和右侧的照片 photo朋支不器几事为的时后级功发发来久都这样含制层是请些间例业多在上屏屏有到随 旋转起来:

var angle = 0;

setInterval(function(){

angle += Math.PI/40;

earth.r3(0, angle, 0);

photos.s('dw.angle', angle);

}, 50);

我们看到,其加本习以果响近上人模达。应近上人模达。应实虽然 HT 封装了很多不同的 CSG 节点类型,但是实际应用都差不多,而且内容也没有差特别多,差别都是在 style 参数上,但是真的在实际开发中,这种区分就会很大程度上加快开发速度,毕竟名称一目了然,就知道要运用哪些 style 属性了新都过宗制前待断能和下使以近调喜接,器端续的对滚,用让近调喜接,器端续的对滚,用让近调喜接,器端续的对滚,用让近调喜接,器端续的对滚,用让近调喜接,器端续的对滚,用让近调喜接,器端续的对滚,用让近调喜接,器端续的对滚,用让近调喜接,器端续的对滚,用让近调。

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