结队项目之需求分析与原型设计

:3011 卢凯欣    3034 戚景晓

一、需求分析(NABCD模型)

1、N(Need,需求)

  • 游戏玩家可以以游客的身份游览游戏界面。
  • 玩家可以注册登录,在玩家的个人主页中可以看到个人战绩。
  • 游戏包括“单机模式”与“对战模式”,“单机模式”为玩家独自练习,“对战模式”为玩家与其他在线玩家对战。
  • 游戏可以创建房间,输入房间号即可与好友共玩玩家解不出题时,游戏可以给出正确解法。

 

2、A(Approach,做法)

  • 对于游客身份,对游客的设置一些权限,游客不能创建房间且只能选择“人机模式”。
  • 用户注册时,需记录用户名以及密码,并由系统随机分配一个账号给用户,其中用户名不能重复。系统将判断用户名是否已被使用。
  • 创建房间时,系统限制进入房间的人数,最多为5人。
  • 对于玩家的解题,系统通过四则运算判断玩家的解题结果是否正确。
  • 玩家每次答题结果系统需对其进行记录并于玩家的个人主页中显示。
  • 解题时,输入的运算符只能是+、-、*、/、(、)这六个,输入的整数必须是程序随机 产生的那四个数,而且每个数只能用一次。当用户正确输入算式后,用“堆栈来求表达式的值”的原理,求出结果并判断是否为 24,得出用户是输是赢的结果。输出结果后,询问用户是否继续,是则重新启动程序,否则结束程序。

3、B(Benefit,好处)

  • 24点游戏为一种益智游戏,可以锻炼人的反应能力。
  • 用户独自玩时可选择单机模式独自练习解题。
  • 遇到瓶颈时系统可给出正确答案,对于答案不唯一的情况系统也可自行判断。
  • 用户可与好友随时随地对战。

4、C(Competitors,竞争)

  • 24点游戏目前仍作为线下桌游,本次的网页版24点游戏设计可为用户提供线上桌游,在这一点具有优势,市场竞争小。
  • 用户可与国内各路人员对战,而不局限于身边的人,面对对象广阔。

5、D(Delivery,推广)

  • 当原型系统被采纳之后,立马投入精力进行开发。
  • 微博,微信,QQ等各大社交平台进行宣传,以吸引更多用户。
  • 在各大学校论坛及贴吧上进去宣传,吸引用户参与
  • 与教育机构进行合作交流,让用户在游戏的同时进行学习

二.原型设计

1.主页设计

  • 1.解题页面设计

 

2. 解题页面设计

三.PSP表格

PSP2.1

Personal Software Process Stages

预计耗时(分钟)

实际耗时(分钟)

Planning

计划

30

20

· Estimate

·估计这个任务需要多少时间

30

20

Development

开发

520

暂无

· Analysis

·需求分析(包括学习新技术)

70

50

· Design Spec

·生成设计文档

60

50

·Design Review

·设计复审(和同事审核设计文档)

30

40

· Coding Standard

·代码规范

20

暂无

· Design

·具体设计

50

55

· Coding

·具体编码

250

暂无

· Code Review

·代码复审

50

暂无

· Test

·测试(自我测试,修改代码, 提交修改)

90

暂无

Reporting

报告

150

暂无

· Test Report

·测试报告

40

暂无

· Size Measurement

·计算工作量

50

暂无

· Postmortem & Process Improvement Plan

·事后总结,并提出过程改进计划

60

暂无

合计

800

235

四.结对心得

与队友的第一次合作,让我感觉到自己还有很多方面是不足的,在写需求分析时有很多地方都没有考虑周全,是队友的提醒让我们的需要分析更加完整,希望在往后的更多合作中,我能从队友身上学到更多,认识到自己的不足并且改正

——卢凯欣

此次结队项目收获甚多,在共同作业之时发现个人想法的局限性,团队的合作可使我们的作品不断地完善。在这段时间里,我们互取其长,互补其短,各有所得。

——戚景晓

转载于:https://www.cnblogs.com/rekosama/p/10691420.html

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