linux+qt使用assimp库进行模型加载
之前学习了window+vs的方式使用assimp库进行模型加载,但是咧,并不支持跨平台使用,所以又搞了一次linux+qt来完成
本章只包含assimp库内容以及assimp与qt交互的问题,其他内容不过多介绍,不熟悉者还是边看learnopengl官网学习边参考
不过大家有问题还是可以问我,我知道的会给大家解答,也可以提出我代码的问题,我会进行修改
1.assimp库导入qt
在此之前需要进行assimp库编译,linux编译都差不多,用3个命令
cmake CMakeLists.txt
make
make install
这里不过多介绍
然后导入我使用一种简单(直接链接)的方法(正式项目不要用哦)
在.pro文件中加入
LIBS +=
/root/assimp/assimp-3.1.1/lib/libassimp.so
这是我assimp库的绝对路径,.so就是linux的库文件,类似window下的.lib文件
2.使用qt封装好的类,而不再使用glew和glut
QOpenGLWidget
用于进行渲染的窗体,我们需要继承并重写3个函数
virtual void initializeGL();
virtual void resizeGL(int w, int h);
virtual void paintGL();
这3个函数不需要手动调用,qt会自动调用
QOpenGLFunctions_3_3_Core
版本化的函数包装器,类似glew,用于使用opengl函数,针对给定的opengl版本和配置文件,通常在渲染类(有shader的类中)和main函数中继承或使用
QOpenGLExtraFunctions
函数包装器,对OpenGL ES 3进行跨平台访问,类似QOpenGLFunctions_
3_3_Core,不过是通用的,一般在封装的类中继承,因为封装的类并不进行渲染,而是渲染程序调用时由调用的渲染程序进行渲染
QOpenGLShaderProgram
封装好的着色器程序,我们不用再自己编写shader了
QOpenGLTexture
封装好的纹理,我们不用再自己编写纹理载入代码了
3.渲染窗口
我就不过多介绍了,与window上不同的地方,我会用注释解释
#ifndef MYOPENGLWIDGET_H
#define MYOPENGLWIDGET_H#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions_3_3_Core>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLTexture>
#include <QTime>
#include <QTimer>
#include <QVector3D>
#include <QKeyEvent>
#include <QMouseEvent>
#include "camera.h"
#include <QDebug>
#include "model.h"
#include <QCoreApplication>
#include <QFileDialog>#define PI 3.1415926
class MyOpenGLWidget : public QOpenGLWidget,protected QOpenGLFunctions_3_3_Core
{//继承QOpenGLFunctions_3_3_Core用于使用openGL函数库
//继承QOpenGLWidget用于实现我们自己的渲染窗口Q_OBJECT
public:explicit MyOpenGLWidget(QWidget *parent = nullptr);~MyOpenGLWidget();protected:virtual void initializeGL();virtual void resizeGL(int w, int h);virtual void paintGL();//用于实现camera移动,观看不同的视角virtual void keyPressEvent(QKeyEvent *event);virtual void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event);virtual void mousePressEvent(QMouseEvent *event);virtual void mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event);
//camera,learnopengl教程中的入门就有,不多介绍Camera *camera;
//着色器程序QOpenGLShaderProgram *colorShader;Model ourModel;QTimer timer;QTime m_time;float deltaTime = 0.0f; // 当前帧与上一帧的时间差float lastFrame = 0.0f; // 上一帧的时间QPoint lastPos;bool leftButtonIsPressed = false;float sensitivity = 0.2f;private:signals:public slots:void on_timer_timeout();
};#endif // MYOPENGLWIDGET_H
这里先不介绍cpp文件,先实现mesh和model文件,最后再介绍
4.mesh类
头文件
#ifndef MESH_H
#define MESH_H
#include <QString>
#include <QVector3D>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLExtraFunctions>
#include <QOpenGLTexture>
#include <QDebug>using std::vector;
struct Vertex {QVector3D Position;QVector3D Normal;QVector3D TexCoords;
};struct Texture {unsigned int num;QString type;QString filename;
};class Mesh : protected QOpenGLExtraFunctions
{//继承QOpenGLExtraFunctions用于使用opengl函数
public:vector<Vertex> vertices;vector<unsigned int> indices;vector<Texture> textures;Mesh(vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures);~Mesh();void Draw(QOpenGLShaderProgram *shader,vector<QOpenGLTexture*> textureInstances);//draw时传入着色器程序和纹理
private:/* 渲染数据 */unsigned int VAO, VBO, EBO;/* 函数 */void setupMesh();//用于初始化网格数据
};#endif // MESH_H
cpp文件
#include "mesh.h"Mesh::Mesh(vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures)
{this->vertices = vertices;this->indices = indices;this->textures = textures;setupMesh();
}Mesh::~Mesh()
{}void Mesh::Draw(QOpenGLShaderProgram* shader,vector<QOpenGLTexture*> textureInstances)
{shader->bind();for(unsigned int i = 0; i < textures.size(); i++){//遍历网格纹理,获取纹理类型,并读出纹理对象QString name = textures[i].type;if(name == "texture_diffuse"){//bind(),QOpenGLTexture函数,直接绑定到指定的纹理单元,而不用再先glActiveTexture了,很方便textureInstances[textures[i].num]->bind(0);//shaderProgram也直接封装了,setUnifromxxx的函数也直接封装成setUnifromValue()这一个函数,很方便shader->setUniformValue(("material." + name).toLatin1().data(), 0);//toLatin1()从QStirng 转为QByteArray//data()转为char *//设置着色器中此变量纹理也第0槽纹理,也就是刚bind 的}else if(name == "texture_specular"){//同上textureInstances[textures[i].num]->bind(1);shader->setUniformValue(("material." + name).toLatin1().data(), 1);}}// 绘制网格glBindVertexArray(VAO);glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);glBindVertexArray(0);shader->release();
}void Mesh::setupMesh()
{initializeOpenGLFunctions();//类似glew的init函数,初始化opengl函数库,必须在第一步用,否则下面的函数都不能使用glGenVertexArrays(1, &VAO);glGenBuffers(1, &VBO);glGenBuffers(1, &EBO);glBindVertexArray(VAO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int),&indices[0], GL_STATIC_DRAW);// 顶点位置glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)0);// 顶点法线glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal));// 顶点纹理坐标glEnableVertexAttribArray(2);glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords));glBindVertexArray(0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);
}
5.model类
头文件
#ifndef MODEL_H
#define MODEL_H
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLTexture>
#include <QImage>
#include "mesh.h"
#include <QString>
#include <string>
#include <assimp/Importer.hpp>
#include <assimp/scene.h>
#include <assimp/postprocess.h>
#include <QDebug>
using std::string;class Model
{public:Model();~Model();void loadModel(string path);void Draw(QOpenGLShaderProgram *shader);
private:/* 模型数据 */vector<Mesh> meshes;QString directory;/* 函数 */void processNode(aiNode *node, const aiScene *scene);Mesh processMesh(aiMesh *mesh, const aiScene *scene);vector<Texture> loadMaterialTextures(aiMaterial *mat, aiTextureType type,QString typeName);//用于存放纹理,待传入mesh中使用,由于是指针,放在类私有成员等析构函数delete掉vector<QOpenGLTexture *> m_textureInstance;//纹理数(不是个数,而是在vector中的索引)unsigned int m_num = 0;
};#endif // MODEL_H
cpp文件
#include "model.h"Model::Model()
{}Model::~Model()
{//把指针内存释放掉for(unsigned int i = 0; i < m_textureInstance.size(); ++i){delete m_textureInstance[i];}
}void Model::Draw(QOpenGLShaderProgram *shader)
{//for循环分别绘制每个网格for(unsigned int i = 0; i < meshes.size(); i++)meshes[i].Draw(shader,m_textureInstance);
}//加载模型
//通过assimp::Importer类的ReadFile函数读取模型文件,它返回一个aiScene*是assimp库的类,只要遵循它库的规则,用正确的类接受,这里没啥问题
void Model::loadModel(string path)
{Assimp::Importer importer;const aiScene *scene = importer.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs);//判断是否读取文件成功if(!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode){qDebug() << "ERROR::ASSIMP::" << importer.GetErrorString() << endl;return;}//获取目录,从最后一个“/"往前的所有字符串,一会用来读取其他文件directory = QString::fromStdString(path.substr(0, path.find_last_of('/')));//遍历节点(简单介绍:scene中存放着root节点,网格数据和metaril材//质,root节点指向子节点,每个子节点分别还有自己的子节点,类似树的结//构,每个节点下有它所对应的网格数据的索引,通过索引去scene中获取自己 //对应的网格数据,挨着递归就可以了,mesh类中存放了顶点数据,法线数//据,纹理坐标数据,还有面的数据,以及纹理索引,这里的面是立方体的面的//意思,每个面中有它对应顶点的索引,获取索引用于绘制面,最后是纹理索//引,通过纹理索引去scene中获取纹理,大体就是这样)processNode(scene->mRootNode, scene);
}void Model::processNode(aiNode *node, const aiScene *scene)
{// 处理节点所有的网格(如果有的话)for(unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++){aiMesh *mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));}// 接下来对它的子节点重复这一过程for(unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++){processNode(node->mChildren[i], scene);}
}Mesh Model::processMesh(aiMesh *mesh, const aiScene *scene)
{vector<Vertex> vertices;vector<unsigned int> indices;vector<Texture> textures;for(unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++){Vertex vertex;// 处理顶点位置、法线和纹理坐标QVector3D vector;vector.setX(mesh->mVertices[i].x);vector.setY(mesh->mVertices[i].y);vector.setZ(mesh->mVertices[i].z);vertex.Position = vector;vector.setX(mesh->mNormals[i].x);vector.setY(mesh->mNormals[i].y);vector.setZ(mesh->mNormals[i].z);vertex.Normal = vector;if(mesh->mTextureCoords[0]) // 网格是否有纹理坐标?{QVector2D vec;vec.setX(mesh->mTextureCoords[0][i].x);vec.setY(mesh->mTextureCoords[0][i].y);vertex.TexCoords = vec;}elsevertex.TexCoords = QVector2D(0.0f, 0.0f);vertices.push_back(vertex);}// 处理索引for(unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++){aiFace face = mesh->mFaces[i];for(unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++)indices.push_back(face.mIndices[j]);}// 处理材质if(mesh->mMaterialIndex >= 0){aiMaterial *material = scene->mMaterials[mesh->mMaterialIndex];vector<Texture> diffuseMaps = loadMaterialTextures(material,aiTextureType_DIFFUSE, "texture_diffuse");textures.insert(textures.end(), diffuseMaps.begin(), diffuseMaps.end());vector<Texture> specularMaps = loadMaterialTextures(material,aiTextureType_SPECULAR, "texture_specular");textures.insert(textures.end(), specularMaps.begin(), specularMaps.end());}return Mesh(vertices, indices, textures);
}vector<Texture> Model::loadMaterialTextures(aiMaterial *mat, aiTextureType type, QString typeName)
{//这个函数不多将,learnopengl网站写的很详细vector<Texture> textures_temp;vector<Texture> textures_loaded;for(unsigned int i = 0; i < mat->GetTextureCount(type); i++){aiString str;mat->GetTexture(type, i, &str);QString filename = QString::fromStdString(str.C_Str()); //类型转换aiString转为QStringbool skip = false;for(unsigned int j = 0; j < textures_loaded.size(); j++){if(textures_loaded[j].filename == filename){textures_temp.push_back(textures_loaded[j]);skip = true;break;}}if(!skip){ // 如果纹理还没有被加载,则加载它Texture texture;QString path = directory+"/"+filename;//new出纹理对象放在vector中供使用,以及纹理的一些配置,都是//qt封装好的,就是st方向的环绕方式和缩小放大筛选器,类似//glTexParametri()QOpenGLTexture *textureInstance = new QOpenGLTexture(QImage(path).mirrored());textureInstance->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionS,QOpenGLTexture::Repeat);textureInstance->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionT,QOpenGLTexture::Repeat);textureInstance->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Linear);textureInstance->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear);m_textureInstance.push_back(textureInstance);texture.num = m_num++;texture.type = typeName;texture.filename = filename;textures_temp.push_back(texture);textures_loaded.push_back(texture); // 添加到已加载的纹理中 }}return textures_temp;
}
6.渲染
#include "myopenglwidget.h"MyOpenGLWidget::MyOpenGLWidget(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent)
{setFocusPolicy(Qt::StrongFocus);setMouseTracking(true);connect(&timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(on_timer_timeout()));timer.start(100);m_time.start();
}MyOpenGLWidget::~MyOpenGLWidget()
{delete camera;delete colorShader;
}void MyOpenGLWidget::initializeGL()
{initializeOpenGLFunctions();camera = new Camera(QVector3D(0.0f,0.0f,3.0f),0.0f,-90.0f,QVector3D(0.0f,1.0f,0.0f));glEnable(GL_DEPTH_TEST);colorShader = new QOpenGLShaderProgram();colorShader->addCacheableShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex,":/shader/color.vert");colorShader->addCacheableShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment,":/shader/color.frag");bool success = colorShader->link();if(!success){qDebug() << colorShader->log();}
//linux+qt读文件是读相对路径,记得把模型文件(文件夹)放到编译后的目录中
//由于使用的是assimp的ReadFile,使用qt的.qrc文件我这里没成功ourModel.loadModel("./model/nanosuit.obj");
}void MyOpenGLWidget::resizeGL(int w, int h)
{Q_UNUSED(w);Q_UNUSED(h);
}void MyOpenGLWidget::paintGL()
{glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_TEST);colorShader->bind();colorShader->setUniformValue("viewPos", camera->getPostion());QMatrix4x4 projection;projection.perspective(45.0f,(float)width()/(float)height(),0.1f, 100.0f);QMatrix4x4 view;view = camera->getViewMatrix();colorShader->setUniformValue("projection", projection);colorShader->setUniformValue("view", view);QMatrix4x4 model;colorShader->setUniformValue("model", model);ourModel.Draw(colorShader);colorShader->release();
}void MyOpenGLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *event)
{switch (event->key()) {case Qt::Key_W:camera->speedZ = 1.0f* deltaTime;break;case Qt::Key_S:camera->speedZ = -1.0f * deltaTime;break;case Qt::Key_D:camera->speedX = 1.0f * deltaTime;break;case Qt::Key_A:camera->speedX = -1.0f * deltaTime;break;case Qt::Key_Up:camera->speedY = 1.0f * deltaTime;break;case Qt::Key_Down:camera->speedY = -1.0f * deltaTime;break;case Qt::Key_Escape:this->parentWidget()->setFocus();default:break;}camera->updataCameraPos();update();
}void MyOpenGLWidget::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{if(leftButtonIsPressed){QPoint currentPos = event->pos();QPoint deltaPos = currentPos - lastPos;lastPos = currentPos;deltaPos *= sensitivity;camera->processMouseMove(deltaPos.x(),-deltaPos.y());update();}
}void MyOpenGLWidget::mousePressEvent(QMouseEvent *event)
{if(event->button() == Qt::LeftButton){lastPos = event->pos();leftButtonIsPressed = true;}
}void MyOpenGLWidget::mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event)
{if(event->button() == Qt::LeftButton){leftButtonIsPressed = false;}
}void MyOpenGLWidget::on_timer_timeout()
{float currentFrame = m_time.elapsed()/1000.0f;deltaTime = currentFrame - lastFrame;lastFrame = currentFrame;
}
vertex着色器文件和fragment着色器和learnopengl上的一模一样
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;out vec2 TexCoords;uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;void main()
{TexCoords = aTexCoords;gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}
#version 330 core
in vec2 TexCoords;out vec4 FragColor;struct Material {sampler2D texture_diffuse;sampler2D texture_specular;
};uniform Material material;void main()
{vec4 diffuse = texture2D(material.texture_diffuse, TexCoords);FragColor = diffuse;
}
最后在ui界面添加一个QOpenGLWidget,然后promote为自己定义的myOpenGLWidget
并在mianWindow中设置中心组件
MainWindow::MainWindow(QWidget *parent) :QMainWindow(parent),ui(new Ui::MainWindow)
{ui->setupUi(this);setCentralWidget(ui->openGLWidget);showFullScreen ();
}
成果展示:
最后总结一下用到的assimp库的东西
Assimp::Importer
importer.ReadFile
importer.GetErrorString
aiProcess_Triangulate
aiProcess_FlipUVs
aiScene
scene->mRootNode
scene->mMeshes
scene->mMaterials
aiNode
node->mNumMeshes
node->mNumChildren
node->mChildren
aiMesh
mesh->mVertices
mesh->mNormals
mesh->mTextureCoords
mesh->mNumFaces
mesh->mFaces
mesh->mMaterialIndex
aiFace
face.mNumIndices
face.mIndices
aiMaterial
mat->GetTextureCount
mat->GetTexture
aiTextureType_DIFFUSE
aiTextureType_SPECULAR
aiString
str.C_Str()
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