分析Cocos2d-x横版ACT手游源代码 1、公共
直接上代码 不说什么 这一款源代码 注释及多 PublicDef.h 公共头文件
#define NF_PLATFORM 1 //当前版本(默认为普通版)//版本列表
#define NF_PLATFORM_NORMAL 1 //normal
#define NF_PLATFORM_91 2 //91 playform
#define NF_PLATFORM_PP 3 //PP playform
#define NF_PLATFORM_UC_ANDROID 4 //UC playform
#define NF_PLATFORM_360_ANDROID 5 //360 playform
#define NF_PLATFORM_DK_ANDROID 6 //DK playform
#define NF_PLATFORM_MI_ANDROID 7 //MI playform
#define NF_PLATFORM_WDJ_ANDROID 8 //WDJ playform
#define NF_PLATFORM_OPPO_ANDROID 9 //OPPO playform
#define NF_PLATFORM_WYX_ANDROID 10 //WYX playform//静态数据管理
#define _TR_STATIC_DATABASE_FILE_NAME_ "nf_static.db"
std::string GetStaticDataName();//存储数据管理
#define _NF_SAVE_DATABASE_FILE_NAME_ "nf_save.db"
std::string GetSaveDataName();#define SCREEN_WIDTH CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width //屏幕宽(指定分辨率)
#define SCREEN_HEIGHT 480 //屏幕高(指定分辨率)
#define SCREEN_CENTER ccp(SCREEN_WIDTH*0.5f,SCREEN_HEIGHT*0.5f) //屏幕中心
#define NAME_LEN 128
#define _NF_ABS(x) ( (x)>=0 ? (x) : -(x) )//非Win32平台的一些数据类型定义
#if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WIN32)
typedef unsigned int UINT;
typedef unsigned short WORD;
typedef unsigned long DWORD;
typedef unsigned char BYTE;
#endif//消息接收
class CMsgReceiver
{
public:virtual void RecMsg(int nMsgID,void* pInfo,int nSize){}
};//消息发送
class CMsgSender
{
protected:CMsgReceiver * m_pReceiver;;public:void SetMsg(CMsgReceiver * pReceiver){m_pReceiver = pReceiver;}bool SendMsg(int nMsgID,void* pInfo,int nSize){if (m_pReceiver == NULL){return false;}else{m_pReceiver->RecMsg(nMsgID,pInfo,nSize);return true;}}
};//z轴
enum
{enZOrderBack=100,enZOrderMid=100000,enZOrderFront=300000,
};//玩家控制的角色
enum
{enTagProtagonist,
};///=======================================================================
//消息标签
enum
{enMsgCommonAttack, //普通攻击enMsg_Hit_Enemy, //击中敌人enMsg_RemoveEnemy, //移除敌人enMsg_RemoveProtagonist, //移除主角enMsgEnemyCommonAttack, //敌人普通攻击enMsgProtagonistSkill, //技能enMsgProtagonistTransfer, //传送门enMsgCreateEnemy, //创建敌人enMsgGameWin, //游戏胜利enMsgCreateGameWinLayer, //创建游戏胜利页enMsgCreateGameOverLayer, //创建游戏失败页
};//城镇消息标签
enum
{enMsgCreateFbSelectLayer, //创建副本选择页
};//消息标签:根据服务器数据,进行操作
enum
{enHttpMsg_CheckUserExist = 1, //用户角色检测enHttpMsg_CreateHero,
};//敌人创建结构体
struct Cmd_CreateEnemyInfo
{int nEnemyID; //敌人IDint nEnemyLevel; //敌人等级float fPosX; //敌人创建x轴位置float fPosY; //敌人创建y轴位置
};//
struct tagTransferDoor
{int nID;tagTransferDoor(){nID = 0;}
};//移除人物的结构体
class CNFBasicPerson;
struct tagRemovePerson
{CCArray* pArrayTarget; CNFBasicPerson* pPerson;tagRemovePerson(){pArrayTarget = NULL;}
};//区分城镇和副本的ID范围 ID:0-10000为城镇,10001-19999为副本 ,20000以上为城镇副本
#define _NF_TOWN_OR_BATTLE_ID_ 10000
#define _NF_TOWN_FB_ID_ 20000/************************************************************************/
/* 力量,智力与hp,mp的转化量 */
/************************************************************************/
#define _NF_POWER_HP_ 16
#define _NF_WIT_MP_ 14
#define _NF_ATTACK_UP_RATE_POWER_ 14
#define _NF_ATTACK_UP_RATE_WIT_ 14
#define _NF_ATTACK_UP_RATE_AGILITY_ 14
#define _NF_DOMINATION_UP_RATE_POWER_ 20
#define _NF_DOMINATION_UP_RATE_WIT_ 20
#define _NF_DOMINATION_UP_RATE_AGILITY_ 20#define _NF_HIT_CD_ 180//毅力计算系数
#define _NF_PERSEVERANCE_COEFFICIENT_ 4285//防御计算系数
#define _NF_DEFENSE_COEFFICIENT_ 2857/************************************************************************/
/* buff编号 */
/************************************************************************/
#define _NF_BUFF_TREATFORMULA_ID 1 //治疗
#define _NF_BUFF_SIPERARMOR_ID 2 //霸体
#define _NF_BUFF_ASTHENIA_ID 3 //衰弱
#define _NF_BUFF_ATTACKSPEEDCUT_ID 4 //缓慢
#define _NF_BUFF_MOVESPEEDCUT_ID 5 //减速
#define _NF_BUFF_POISONING_ID 6 //中毒
#define _NF_BUFF_BFB_TREATFORMULA_ID 7 //百分比治疗
#define _NF_BUFF_SINGLE_ATTACKUP_ID 8 //增加单体攻击力
#define _NF_BUFF_ATTACKUP_ID 9 //增加群体攻击力
#define _NF_BUFF_S_SIPERARMOR_ID 10 //群体霸体
#define _NF_BUFF_S_MP_RECOVER_ID 11 //群体百分比恢复MP//拳花类型
enum
{enTagAttackType_Common = 1, //普通enTagAttackType_Sharp = 2, //锐利enTagAttackType_Fire = 3, //火焰enTagAttackType_Electricity = 4, //雷电};/************************************************************************/
/* 技能摇杆 */
/************************************************************************///技能CD结构体
struct tagSkillCDInfo
{int nSkill_SkillItemID; //技能块IDint nSkill_CD_Time; //技能的CD时间int nSkill_CD_Time_Temp; //技能的当前CD时间string strSkill_AniName; //动画名float fCostMp; //消耗魔法值
};/************************************************************************/
/* UI */
/************************************************************************/
//屏幕适配,宽度差值
#define _NF_SCREEN_WIDTH_DIS_ ( CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width*0.5f - 360 )//服务器选择结构体
struct tagServerSelect
{int nServerID; //服务器ID
};//消息发送:外部UI
enum enUI_Msg
{enMsg_ServerSelect, //服务器选择
};/************************************************************************/
/* 结构体 */
/************************************************************************/
//景深地图信息结构体
struct tagTmxStaticInfo
{string strTmxName; //景深地图名字float fStartPosX; //景深地图x轴初始位置float fStartPosY; //景深地图y轴初始位置
};
typedef map<int,tagTmxStaticInfo> CNFTmxStaticInfoMap; //景深地图静态信息map//敌人AI
enum enumEnemyAIKind //行动种类
{enEnemyAIHold, //待机enEnemyAICrosswiseApproach, //直线接近enEnemyAICrosswiseDisapproach, //直线远离enEnemyLengthwaysApproach, //并线接近enEnemyLengthwaysDisapproach, //并线远离enEnemyDirectlyApproach, //斜角靠近enEnemyCircuity, //绕背enEnemyAttackTypeShort, //攻击-近enEnemyAttackTypeLong, //攻击-远
};
enum enumEnemyAICondition //AI条件
{enEnemyCondition_SameCrosswise_InRangeLong, //同线 且范围处于 远距离攻击 和近距离攻击范围之间enEnemyCondition_SameCrosswise_InRangeShort, //同线 且范围处于 近距离攻击范围内enEnemyCondition_SameCrosswise_NotInRange, //同线 且范围处于 远距离攻击 范围外enEnemyCondition_NotSameCrosswiss_Near, //不同线 但距离很近enEnemyCondition_NotSameCrosswiss_Far_FacePlayer, //不同线 距离远 面对玩家正面enEnemyCondition_NotSameCrosswiss_Far_NotFacePlayer, //不同线 距离远 面对玩家背面
};typedef map<enumEnemyAIKind,int> CMapAIActionOnKind; //敌人行动类型map
typedef map<enumEnemyAICondition,CMapAIActionOnKind> CMapAI; //敌人AI条件map
typedef map<int,CMapAI> CEnemyAIStaticInfoMap; //通过ID,得到敌人AI信息//buff(debuff)静态信息结构体
struct tagBuffStaticInfo
{int nBuffID; //buffIDint nBuffTime; //buff持续时间int nBuffTime_g; //buff持续时间成长float fBuffPoint1; //buff点数1float fBuffPoint1_g; //buff点数1成长float fBuffPoint2; //buff点数2float fBuffPoint2_g; //buff点数2成长
};
typedef map<int,tagBuffStaticInfo> CNFBuffStaticInfoMap; //buff静态信息map
typedef vector<tagBuffStaticInfo> CNFBuffStaticInfoVec; //buff静态信息//buff(debuff)信息结构体
struct tagBuffInfo
{int nBuffID; //buffIDint nBuffTime; //buff持续时间float fBuffPoint1; //buff点数1float fBuffPoint2; //buff点数2
};
typedef vector<tagBuffInfo> CNFBuffInfoVec; //buff信息//技能块自身的变化信息
struct tagSkillChangeInfo
{float fChangeTime; //变化时间int nIsGravity; //是否开启重力 1.开启 0.不开启float fOldX; //技能块,旧x轴位置float fOldY; //技能块,旧y轴位置float fOldZ; //技能块,旧z轴位置float fOldLength; //技能块,旧长度float fOldWidth; //技能块,旧宽度float fOldHeight; //技能块,旧高度float fNewX; //技能块,新x轴位置float fNewY; //技能块,新y轴位置float fNewZ; //技能块,新z轴位置float fNewLength; //技能块,新长度float fNewWidth; //技能块,新宽度float fNewHeight; //技能块,新高度};//技能块伤害信息
struct tagSkillDamageInfo
{CNFBuffStaticInfoVec vecTargetBuff; //被攻击者的buff或debufffloat fDamagePoint; //基础攻击力float fDamagePoint_g; //攻击力系数float fDamagePercent; //技能百分比float fDamagePercent_g; //技能百分比成长float fXDis; //被攻击者x轴的变化量float fXTime; //被攻击者x轴的变化时间float fYDis; //被攻击者y轴的变化量float fYTime; //被攻击者y轴的变化时间float fZSpeed; //被攻击者z轴的速度变化int nIsConversely; //被攻击者是否倒地 1.倒地 0.不倒地int nCrickAdd; //被攻击者硬直增加量int nAttackSpeed; //攻击之间的间隔(帧)int nIsExplodeMode; //是否为爆炸模式 1.是 0.不是int nIsPullMode; //是否为拉近到面前模式 1.是 0.不是int nCritAdd; //暴击率增加量float fCritDamageAdd; //暴击伤害增加量int nHitTargetAdd; //命中增加量int nIsDirection; //是否有方向 1.有 0.没有int nIsSuctionMode; //是否为吸引模式 1.是 0.不是float fSuctionSpeed; //吸引的速度float fSuctionTime; //吸引的时间(秒)float fSuctionPosX; //吸引到的x轴位置:相对于角色,面部向右float fSuctionPosY; //吸引到的y轴位置int nIsOnlyDamageNotHit; //是否只受到伤害,但不播放被击动画(用于地面AOE) 1.是 0.不是int nIsSuctionSkillItemCenter; //是否吸引到技能块中心 1.是 0.不是 ps:若“是”,则fSuctionPosX和fSuctionPosY无意义。int nIsDamage; //是否计算伤害 1.是 0.不是int nIsFollow; //技能块是否跟随释放者 1.是 0.不是int nIsBreakSiperarmor; //是否破霸体int nHitEffectType; //拳花类型 };//技能Item结构体
struct tagSkillItemStaticInfo
{bool bIsCommonSkill; //是否为普通攻击float fDelayTime; //延迟时间float fDisX; //释放者,x轴位移量float fTimeX; //释放者,x轴时间float fDisY; //释放者,y轴位移量float fTimeY; //释放者,y轴时间float fSpeedZ; //释放者,z轴速度int nScreenIsShake; //屏幕是否震动 1.震动 0.不震动float fShakeDurTime; //屏幕震动持续时间(秒)float fShakeDegree; //屏幕震动幅度int nShakeCount; //屏幕震动次数int nIsLensfeatrue; //屏幕是否拉伸float fLensfeatureTime; //屏幕拉伸时间(秒)int nIsScreenChangeColor; //屏幕是否改变颜色 0.不改变 1.变黑float fScreenChangeColorTime; //屏幕颜色改变时间(秒)int nIsTurnRound; //释放者是否转头 1.是 0.不是CNFBuffStaticInfoVec vecBuff; //释放者的buff或debufftagSkillChangeInfo tSkillChange; //技能块,自身变化信息tagSkillDamageInfo tSkillDamage; //技能块,伤害信息int nIsArmature; //技能块,是否有骨骼动画:1.有 0,没有string strArmatureName; //骨骼动画名称int nIsSound; //技能块,是否有音效:1.有 0,没有string strSoundName; //音效名称
};
typedef vector<tagSkillItemStaticInfo> CNFSkillItemVec; //技能块容器//技能静态信息结构体
struct tagSkillStaticInfo
{int nSkillID; //技能IDint nIsCommonSkill; //是否为普通攻击:1.是 0.不是int nSkillCD; //技能CD(帧)int nSkillCD_g; //技能CD成长float fCostMp; //魔法消耗float fCostMp_g; //魔法消耗成长string strAniName; //动画名称string strSkillName; //技能名称string strSkillIntroduce; //技能介绍CNFSkillItemVec vecSkillItem; //技能块容器};
typedef map<int,tagSkillStaticInfo> CNFSkillStaticMapBySkillID; //通过技能ID,得到tagSkillStaticInfo
typedef map<int,CNFSkillStaticMapBySkillID> CNFSkillStaticInfoMapByProtagonistID; //通过主角ID,得到CNFSkillStaticMapBySkillID
typedef vector<tagSkillStaticInfo> CNFSkillStaticInfoVec; //技能静态信息vec//攻击的结构体
struct tagTakeABeating
{CNFBuffInfoVec vecBuff; //目标的buff或debufffloat fDamagePoint; //攻击力int nHitTarget; //命中int nCrit; //暴击float fCritDamage; //暴击伤害int nXDis; //被攻击者x轴的变化量float fXTime; //被攻击者x轴的变化时间int nYDis; //被攻击者y轴的变化量float fYTime; //被攻击者y轴的变化时间float fZSpeed; //被攻击者z轴的速度变化bool bIsConversely; //被攻击者是否倒地int nCrickAdd; //被攻击者硬直增加量int nAttackSpeed; //攻击之间的间隔(帧)bool bIsExplodeMode; //是否是爆炸模式bool bIsPullMode; //是否是拉倒面前模式bool bIsSuctionMode; //是否为吸引模式float fSuctionSpeed; //吸引的速度float fSuctionTime; //吸引的时间(秒)float fSuctionPosX; //吸引到的x轴位置:相对于角色,面部向右float fSuctionPosY; //吸引到的y轴位置bool bIsOnlyDamageNotHit; //是否只受到伤害,但不播放被击动画(用于地面AOE)bool bIsSuctionSkillItemCenter; //是否吸引到技能块中心 ps:若“是”,则fSuctionPosX和fSuctionPosY无意义。bool bIsDamage; //是否计算伤害bool bIsFollow; //是否跟随释放者bool bIsBreakSiperarmor; //是否破霸体int nHitEffectType; //拳花类型tagTakeABeating(){bIsExplodeMode = false;bIsPullMode = false;bIsDamage = true;}
};//普通攻击结构体
class CNFBasicPerson;
struct tagCommonAttack
{CNFBasicPerson* pReleaser; //释放者CCArray *pArrayTarget; //目标数组float fChangeTime; //变化时间int nIsGravity; //是否开启重力 1.开启 0.不开启float fOldX; //技能块,旧x轴位置float fOldY; //技能块,旧y轴位置float fOldZ; //技能块,旧z轴位置float fOldLength; //技能块,旧长度float fOldWidth; //技能块,旧宽度float fOldHeight; //技能块,旧高度float fNewX; //技能块,新x轴位置float fNewY; //技能块,新y轴位置float fNewZ; //技能块,新z轴位置float fNewLength; //技能块,新长度float fNewWidth; //技能块,新宽度float fNewHeight; //技能块,新高度int nIsArmature; //技能块,是否有骨骼动画:1.有 0,没有string strArmatureName; //骨骼动画名称tagTakeABeating tTakeABeating;tagCommonAttack(CNFBasicPerson* pReleaserU,tagSkillItemStaticInfo* pInfo,int nSkillLV);tagCommonAttack(){}
};/************************************************************************/
/* 主角AI */
/************************************************************************/
//治疗技能
struct tagTreatSkillInfo
{int nSkillID; //技能IDfloat fBloodPer; //触发加血技能的hp最低百分比
};
typedef vector<tagTreatSkillInfo> CNFTreatSkillVec; //治疗技能容器//必然技能
struct tagMustSkillInfo
{int nSkillID; //技能ID
};
typedef vector<tagMustSkillInfo> CNFMustSkillVec; //必然技能容器//距离技能块
struct tagDistanceItem
{int nSkillID; //技能IDint nDelayTime; //延迟时间(帧),总时间
};
typedef vector<tagDistanceItem> CNFDistanceItemVec; //距离技能块容器//距离技能
struct tagDistanceSkillInfo
{float fSkillDistance; //释放技能的距离范围CNFDistanceItemVec vecDistanceItem; //距离技能块容器
};
typedef vector<tagDistanceSkillInfo> CNFDistanceSkillVec; //距离技能容器//主角Ai结构体
struct tagProtagonistAIInfo
{CNFTreatSkillVec vecTreatSkill; //治疗技能CNFMustSkillVec vecMustSkill; //必然技能CNFDistanceSkillVec vecDistanceSkill; //距离技能
};
//typedef map<int,tagProtagonistAIInfo> CNFProtagonistAIMap; //主句ai容器/************************************************************************/
/* NPC */
/************************************************************************/
//ncp静态信息结构体
struct tagNPCStaticInfo
{string strArmatureName; //NPC 动画名称float fLength; //NPC 长度float fWidth; //NPC 宽度float fHeight; //NPC 高度
};
typedef map<int,tagNPCStaticInfo> CNFNPCStaticInfoMap; //NPC静态信息容器//npc Json信息
struct tagNPCJsonInfo
{int nNPCID; //NPC IDfloat fPosX; //NPC x轴位置float fPosY; //NPC y轴位置float fPosZ; //NPC z轴位置tagNPCStaticInfo NPCStaticInfo; //NPC 静态信息
};
typedef vector<tagNPCJsonInfo> CNFNPCJsonInfoVec; //NPC Json 信息容器/************************************************************************/
/* DOOR */
/************************************************************************/
//door静态信息结构体
struct tagDoorStaticInfo
{string strArmatureName; //Door 动画名称float fLength; //Door 长度float fWidth; //Door 宽度float fHeight; //Door 高度int nRelaceStageID; //Door 跳转到的关卡ID
};
typedef map<int,tagDoorStaticInfo> CNFDoorStaticInfoMap; //Door静态信息容器//door Json信息
struct tagDoorJsonInfo
{int nDoorID; //Door IDfloat fPosX; //Door x轴位置float fPosY; //Door y轴位置float fPosZ; //Door z轴位置tagDoorStaticInfo DoorStaticInfo; //Door 静态信息
};
typedef vector<tagDoorJsonInfo> CNFDoorJsonInfoVec; //Door Json 信息容器/************************************************************************/
/* http消息发送结构体 */
/************************************************************************/
//注册
struct THttpRegister
{string strUserName; //用户名称string strPassWord; //用户密码
};//登录
struct THttpLogin
{string strUserName; //用户名称string strPassWord; //用户密码
};//创建角色
struct TTHttpCreateHero
{int nHeroID; //角色IDstring strHeroName; //角色名称
};#endif
<span style="white-space:pre"> </span>公共 PublicDef.cpp 文件
#include "PublicDef.h"
#include "../gameunit/person/NFProtagonist.h"
//静态数据库
std::string GetStaticDataName()
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)
<span style="white-space:pre"> </span>return _TR_STATIC_DATABASE_FILE_NAME_;
#else
<span style="white-space:pre"> </span>std::string strResult = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getWritablePath();
<span style="white-space:pre"> </span>strResult+= _TR_STATIC_DATABASE_FILE_NAME_;
<span style="white-space:pre"> </span>return strResult;
#endif
}
//存储数据库
std::string GetSaveDataName()
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)
<span style="white-space:pre"> </span>return _NF_SAVE_DATABASE_FILE_NAME_;
#else
<span style="white-space:pre"> </span>std::string strResult = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getWritablePath();
<span style="white-space:pre"> </span>strResult+= _NF_SAVE_DATABASE_FILE_NAME_;
<span style="white-space:pre"> </span>return strResult;
#endif
}
tagCommonAttack::tagCommonAttack(CNFBasicPerson* pReleaserU,tagSkillItemStaticInfo* pInfo,int nSkillLV)
{
<span style="white-space:pre"> </span>pReleaser = pReleaserU;
<span style="white-space:pre"> </span>pArrayTarget = NULL;
<span style="white-space:pre"> </span>fChangeTime = pInfo->tSkillChange.fChangeTime;
<span style="white-space:pre"> </span>nIsGravity = pInfo->tSkillChange.nIsGravity;
<span style="white-space:pre"> </span>fOldX = pInfo->tSkillChange.fOldX;
<span style="white-space:pre"> </span>fOldY = pInfo->tSkillChange.fOldY;
<span style="white-space:pre"> </span>fOldZ = pInfo->tSkillChange.fOldZ;
<span style="white-space:pre"> </span>fOldLength = pInfo->tSkillChange.fOldLength;
<span style="white-space:pre"> </span>fOldWidth = pInfo->tSkillChange.fOldWidth;
<span style="white-space:pre"> </span>fOldHeight = pInfo->tSkillChange.fOldHeight;
<span style="white-space:pre"> </span>fNewX = pInfo->tSkillChange.fNewX;
<span style="white-space:pre"> </span>fNewY = pInfo->tSkillChange.fNewY;
<span style="white-space:pre"> </span>fNewZ = pInfo->tSkillChange.fNewZ;
<span style="white-space:pre"> </span>fNewLength = pInfo->tSkillChange.fNewLength;
<span style="white-space:pre"> </span>fNewWidth = pInfo->tSkillChange.fNewWidth;
<span style="white-space:pre"> </span>fNewHeight = pInfo->tSkillChange.fNewHeight;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.bIsConversely = pInfo->tSkillDamage.nIsConversely==0?false:true;
<span style="white-space:pre"> </span>if(pReleaser!=NULL)
<span style="white-space:pre"> </span>{
<span style="white-space:pre"> </span>if(pInfo->bIsCommonSkill){
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.fDamagePoint = pReleaser->GetAttack();
<span style="white-space:pre"> </span>}else{
<span style="white-space:pre"> </span>//技能攻击力 = 施放者掌控力 + (技能基础攻击力 + 技能攻击力成长*技能等级)+ 施放者攻击力*(技能基础百分比倍数 + 技能成长百分比倍数*技能等级)
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.fDamagePoint = pReleaser->GetDomination() + (pInfo->tSkillDamage.fDamagePoint + pInfo->tSkillDamage.fDamagePoint_g*nSkillLV) + pReleaser->GetAttack()*(1 + pInfo->tSkillDamage.fDamagePercent + pInfo->tSkillDamage.fDamagePercent_g*nSkillLV);
<span style="white-space:pre"> </span>}
<span style="white-space:pre"> </span>
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.nCrit = pReleaser->GetCrit() + pInfo->tSkillDamage.nCritAdd;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.fCritDamage = pReleaser->GetCritDamage() + pInfo->tSkillDamage.fCritDamageAdd;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.nHitTarget = pReleaser->GetHitTarget() + pInfo->tSkillDamage.nHitTargetAdd;
<span style="white-space:pre"> </span>}
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.fXTime = pInfo->tSkillDamage.fXTime;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.nXDis = pInfo->tSkillDamage.fXDis;
<span style="white-space:pre"> </span>if(pInfo->tSkillDamage.nIsDirection>0){
<span style="white-space:pre"> </span>fOldX = fOldX*pReleaser->GetDirection();
<span style="white-space:pre"> </span>fNewX = fNewX*pReleaser->GetDirection();
<span style="white-space:pre"> </span>
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.nXDis = tTakeABeating.nXDis*pReleaser->GetDirection();
<span style="white-space:pre"> </span>}
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.fYTime = pInfo->tSkillDamage.fYTime;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.nYDis = pInfo->tSkillDamage.fYDis;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.fZSpeed = pInfo->tSkillDamage.fZSpeed;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.nCrickAdd = pInfo->tSkillDamage.nCrickAdd;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.nAttackSpeed = pInfo->tSkillDamage.nAttackSpeed;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.bIsExplodeMode = pInfo->tSkillDamage.nIsExplodeMode>0?true:false;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.bIsPullMode = pInfo->tSkillDamage.nIsPullMode>0?true:false;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.bIsSuctionMode = pInfo->tSkillDamage.nIsSuctionMode>0?true:false;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.fSuctionSpeed = pInfo->tSkillDamage.fSuctionSpeed;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.fSuctionTime = pInfo->tSkillDamage.fSuctionTime;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.fSuctionPosX = pInfo->tSkillDamage.fSuctionPosX;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.fSuctionPosY = pInfo->tSkillDamage.fSuctionPosY;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.bIsOnlyDamageNotHit = pInfo->tSkillDamage.nIsOnlyDamageNotHit>0?true:false;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.bIsSuctionSkillItemCenter = pInfo->tSkillDamage.nIsSuctionSkillItemCenter>0?true:false;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.bIsDamage = pInfo->tSkillDamage.nIsDamage>0?true:false;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.bIsFollow = pInfo->tSkillDamage.nIsFollow>0?true:false;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.bIsBreakSiperarmor = pInfo->tSkillDamage.nIsBreakSiperarmor>0?true:false;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.nHitEffectType = pInfo->tSkillDamage.nHitEffectType;
<span style="white-space:pre"> </span>for (CNFBuffStaticInfoVec::iterator iter = pInfo->tSkillDamage.vecTargetBuff.begin();iter != pInfo->tSkillDamage.vecTargetBuff.end();iter++)
<span style="white-space:pre"> </span>{
<span style="white-space:pre"> </span>tagBuffInfo BuffInfo;
<span style="white-space:pre"> </span>BuffInfo.nBuffID = iter->nBuffID;
<span style="white-space:pre"> </span>BuffInfo.nBuffTime = iter->nBuffTime + nSkillLV*iter->nBuffTime_g;
<span style="white-space:pre"> </span>BuffInfo.fBuffPoint1 = iter->fBuffPoint1 + nSkillLV*iter->fBuffPoint1_g;
<span style="white-space:pre"> </span>BuffInfo.fBuffPoint2 = iter->fBuffPoint2 + nSkillLV*iter->fBuffPoint2_g;
<span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.vecBuff.push_back(BuffInfo);
<span style="white-space:pre"> </span>}
<span style="white-space:pre"> </span>nIsArmature = pInfo->nIsArmature;
<span style="white-space:pre"> </span>strArmatureName = pInfo->strArmatureName;
}
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我就自己上游戏代码来 因为 这个游戏源代码 注释十分的 都可以看得懂 /**************************************************************** ...
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