unity标准着色器入门-材质参数(二)
金属模式:金属参数
当在金属工作流(不同于镜面工作流)下工作时,表面的反射成都和光照反应由金属性级别和平滑度级别来修改。
当使用这个工作流时,镜面反射仍然被生成;但依赖于给予Metallic和Smoothness级别的设置而自然出现,不是被指定的。
金属模式并非仅仅用于看起来应该是金属的材质!此模式名为金属,是因为用户控制表面如何成为金属或非金属的方式。
金属性参数
材质的金属参数决定了表面如何“像金属那样”。当一个表面更加金属化,它更多地反射环境,albedo色变得更难看到。在完全金属级别下,表面颜色完全由环境的反射而驱动。当表面更不金属化,他的albedo色更清晰,并且在表面颜色上,任何表面反射是可见的,而不是隐藏掉。
金属值从0到1范围(平滑值保持为常数0.8)。
默认情况下,没有纹理被分配,金属性和平滑度参数各用一个滑块条控制。这对于某些材质已然够用了。然而如果模型的表面在albedo纹理中有表面类型的混合,可以使用纹理贴图来控制金属性和平滑度级别如何在通过材质表面时改变。例如,如果纹理包含了一个角色的衣服,包括一些金属纽扣与编码。用户将希望纽扣和编码比衣服的布料有更高的金属值。为了达成此目的,不使用单一一个滑块值,可以分配一个在纽扣和编码区域包含了更高像素颜色的纹理贴图,以及在布料处为更暗的值。
随着一个纹理分配给金属性参数,金属性和平滑度滑块会消失。取代的是:被通过纹理的红色通道所控制的材质金属级别。并且材质的平滑级别会被纹理的alpha通道控制。(这意味着绿色和蓝色通道被忽略了)。这意味着你有单个可以定义区域是粗糙或平滑、金属或非金属的纹理,当工作于覆盖了一个对于很多区域有不同要求的模型的纹理贴图时很有用——例如一个角色的纹理贴图经常巴夯多种表面要求:皮鞋,布料衣物,手与脸的皮肤,以及金属纽扣。
这幅图展示了模型没有金属贴图的情形。
在上面的例子中,有一个albedo贴图,但没有对金属的纹理。这意味着整个物体只有单个金属性数值和平滑度数值,并不合理。Leather straps,金属纽扣,sticker和handle应当都出现不同的表面性质。
这幅图展示了模型应用了金属贴图的情况。
在这个例子中,一个金属/平滑的纹理贴图已被分配。纽扣现在拥有高的金属值,由此对光照有反应。盒子的Leather straps比leather body更闪亮,然而它们金属值低,所以显出闪亮的非金属表面。在右端远处的黑色、白色贴图展示了对金属更光亮的区域,以及对leather中等到低的灰度。
平滑度
平滑参数,在金属和镜面着色器模式的平滑参数都展示了。
平滑度的概念在镜面工作流和金属工作流下均可应用,并且在两种工作流下工作的方式大部分都一样。默认下,没有一个金属或者镜面纹理贴图被分配时,材质的平滑度由一个滑块控制。此滑块允许你控制“微小表面细节”或者纵贯表面的平滑度。
两个着色器模式在上面展示了;因为如果选择使用一个纹理贴图用户金属或锦棉参数,平滑度的值也从相同的贴图中采用。这在下一页中进行更细节地解释。
平滑度范围从0到1。
“微表面细节”在Unity里是无法直接看到的东西——但近在眼前。它是在光照计算中使用的概念。用户可以看到被光照数量所表现的微表面细节的效果被漫射,像是从物体上弹开。对于平滑的表面,所有光线趋向于在一个可预测及一致的角度弹开。极端情况下,一个完美平滑的表面像镜子一样反射光照。不那么平滑的表面,在更宽的角度范围内反射光照(由于光照碰到微小表面的隆起),因此反射的细节更少,被表面以更散漫的方式所传播。
一个材质的微表面细节理论在平滑度低、中、高时对比的示意图。黄色的线表示:在平滑程度变化情况下,光线接触到表面并反射的角度。
平滑的表面有非常低的微表面细节,或者根本没有,所以光线以统一的方式反弹,形成清晰的反射。粗糙的表面在它微表面细节存在高峰和低谷,所以光线在宽的角度范围反弹——均匀后的输出形成了漫射的颜色,没有清晰的反射。
使用平滑度纹理贴图
类似于其它很多参数,可以用分配纹理贴图来代替使用单个滑块数值。这允许了更好的控制:用户可以改变在材质表面上镜面光照反射的强度和颜色。
由于表面上每个点的平滑度是单独的值,图片纹理只有一个通道被当做数据使用。因此平滑度数据被设定为储存在用于金属性或者镜面纹理贴图相同的图片纹理的alpha通道中(依赖于用户使用的模式)。
当在镜面工作流中工作时,如果分配了一个镜面纹理,平滑度滑块不再可用,因为镜面纹理的alpha通道将会被用户作为材质表面的平滑度数值。
类似地,在金属工作流工作时,如果分配了一个金属性纹理,平滑度数据采用金属性纹理的alpha通道。
使用贴图取代滑块,意味着可以创建在表面上有不同平滑度级别的材质(通常被设计来匹配在albedo纹理中显示的)。
左边:没有为镜面分配贴图,所以对平滑度有一个滑块。右边:分配给镜面一个贴图,所以图片的灰度alpha通道值用于平滑贴图。
更平滑的表面更能反射,有更小更紧密集中的镜面高光。不平滑的表面不会反射这么多,并且镜面高光不那么显眼,在表面上散开得更宽。通过将镜面和平滑度贴图匹配到在albedo贴图中的内容,可以开始创建看起来非常真实的纹理。
法线贴图(凹凸贴图)
法线贴图是凹凸贴图的一种。它们是允许向模型添加如凹凸、沟槽和抓痕这样,仿佛被实素几何学表现那样发光的表面细节的一种特定纹理。
例如,用户可能希望展示一个有沟槽,以及螺钉或铆钉的表面,比如飞机的外壳。一种实现的方法是将细节作为几何学建模,如下图所示。
一块用实素几何学建模的,带细节的平面金属。
根据具体情形,有这样微小的用“真实”几何学建模的细节通常不是好的办法。在右边可以看到,所要求的多边形组成了单个螺钉头的细节。对于带有大量精妙表面细节的大模型,这将要求非常高数量的多边形被绘制。为了避免这种情况,将使用一个法线贴图来表现精致的表面细节,以及为模型更大的形状使用更低分辨率的多边形表面。
如果换用一个凹凸贴图表现这个细节,表面几何学可以变得简单得多,细节可以表现为一个调整光如何在表面反射的纹理。这是现代图形硬件可以相当迅速做到的事情。由于纹理,金属表面现在可以成为一个低多边形的平面;并且螺钉,铆钉,沟槽和刮痕将反射光线并显得有深度。
螺钉,沟槽和刮痕在一个法线贴图中定义,这个贴图修改了光如何在这个低多边形平面表面上反射,给出了3D细节的展示。除了铆钉螺钉,纹理允许包括像微小凹凸和刮痕这样多得多的细节。
在现代的游戏开发美术流程中,美工将使用他们的3D建模应用来生成,基于非常高的分辨率源模型的法线贴图。之后这些发现贴图贴到更低分辨率、用于游戏的模型版本,这样原始的高分辨率细节,用法线贴图来渲染。
如何创建和使用凹凸贴图
如何创建和使用凹凸贴图
凹凸贴图是相对老的技术了,但它是实时真实渲染中提升渲染细节的核心手段。Bump Maps通常也叫Normal Maps(法线贴图)或是Height Maps(高度图),但是他们还是稍微有些不一样,请往下面。
What are Surface Normals?
什么是表面法线?
解析说明normal mapping(法线映射)是怎么工作的,我们首先了解,什么叫"normal"(法线),以及实时光照中怎么使用。最基础的例子:一个模型上的每个多边形表面的光效,都是对应着该表面相对光源位置的角度来计算的。表面的角度可以用一条垂直于表面方向的线来代表,这条线的方向(是个向量)该表面我们称之为"surface normal"(表面法线),或是简称:normal(法线)。
两个12面数的圆柱体,左边的是flat(平坦法线)的着色,右边的是smoothed(平滑法线)着色
上图中,左边的圆柱体使用基础的flat着色,每个多边形都根据法线与光源的相对角度来着色。每个多边形的光效都一样,因为这是使用flat着色(平坦着色算法)。两个圆柱体,显示边框:
两个12面数的圆柱体,左边的是flat(平坦法线)的着色,右边的是smoothed(平滑法线)着色
右边的模型和左变得多边形数量一样多,但右边的显示多边形表面光阴光滑很多。为啥酱紫?这是因为每个光栅点上的surface normal(表面法线)都是在多个顶点间做了法线渐变过渡处理,所以表面上任意一点,他的光效反弹的表面法线都是渐变的平滑的,而不是以一个多边形表面决定所有决定该面所有法线方向。
以2D图解说明,在三个多边形表面上的flat-shaded(平坦着色)就像这样:
三多边形的Flat着色,以2D图解显示
表面法线以橙色箭头显示。这是用于计算表面反射光源效果使用的,每个多边形的表面反射光源肯定是一样的,因为每个表面法线都是相同的方向。因此才叫"flat shading",所以左边圆柱体多边形显示光阴过渡都是硬边。(所谓硬:过渡不平滑,很生硬)
平滑着色的圆柱体与平坦着色不一样,下图:
以2D图解显示,平滑着色的三多边形
多边形上的表面法线都是渐变的过渡,以平滑表面法线过渡,提升了着色表面曲线显示效果(图中绿线)。这不会影响网格多边形,仅仅是影响在该表面中光照计算的效果。这个平滑的表面不是真实存在的,你可以从圆柱体,Top view(定视图),Bottom view(底视图)看到多边形的表面其实还是平坦的,只是大多数角度看过去是平滑的表面。
使用这种平滑的着色,法线数据是存于每个vertex(顶点)的,所以改变一个顶点的法线数据将会影响周围临近顶点的表面法线差值过渡效果。在上图中,红色角度代表存储在每个顶点的法线方向,橙色代表的是多边形的临近顶点的差值法线方向。
什么是法线贴图?
什么是法线映射?
法线映射存储着表面法线的修改信息,就是使用一张纹理来存储模型表面法线如何修改的信息。一张法线贴图其实就一张图片,此图映射着模型的表面信息,就像常规的颜色纹理,然而法线贴图中的每个像素(称为:纹素)代表着表面法线的偏移信息,与真实的平坦表面法线很不相同(使用差值过渡)。
以2D图解显示,三多边形的法线映射
此图解中,以2D显示模型三多边形表面,每个橙色箭头对应着法线贴图中一个像素的映射数据。图中下面的像素条,就是法线映射纹理中单个像素切片的内容。在中间那段,你可以看到法线被修改了,这些法线数据就影响多边形表面的凹凸效果。这些凹凸想过只有在光照到表面是,才会看到,因为修改的法线信息用于光照计算用的。
这些源法线贴图一般颜色都是偏蓝色的色调,且不含任何的光影信息,这是因为这些颜色本身不用于像普通文理直接显示纹路用。而是,每个纹素的RGB代表着X,Y,Z的向量,然后应用于多边形上的表面法线的差值平滑过渡。
法线贴图纹理的例子
这是个简单的法线贴图,包含了矩形和文本的凹凸信息。这个法线贴图可以导入Unity后设置在使用了Standard Shader的材质中的法线贴图槽位中。当材质中加入了颜色贴图(Albedo贴图)并将法线贴图应用到上面的圆柱体中,结果如下:
上面的圆柱体应用了法线贴图的例子
再次提醒,这不会影响原来真实的网格,仅仅影响表面上的光照效果的计算。这表面上的文字和矩形的凹凸效果其实不是真实存在的,你可以种模型的侧边看到真实的表面(真实的表面:还是平坦的),然而大多数的视觉角度看圆柱体都会表面浮雕效果的细节。
How do i get or make normal maps?
通常,法线贴图是由美术同学使用3D软件和模型一起生成的,且多数是你从Albedo贴图中复制出来调整的。有时是手动画的,有时是中3D软件中渲染出来的。
这有两个例子,一个是简单的重复的石墙纹理和对应着的法线贴图,另个是角色纹理集对应的法线贴图:
石墙纹理和对应的法线纹理
角色纹理集合对应的法线贴图集
What’s the difference between Bump Maps, Normal Maps and Height Maps?
Bump Maps, Normal Maps和Height Maps的区别?
在上面,左边的你可以看到石墙的凹凸映射的高度贴图。一张高度贴图是简单的黑白图,每个像素代表着表面应该提升多少(负数代表下降)的量。越白的像素颜色,对应着提升的更高。
另一张法线贴图是RGB纹理,每个像素代表着表面的不同的方向,都是相对于没有修改表面数据的值来存储的。这些纹理都偏蓝紫色调,因为RGB值存储的是向量值。
Why the bluey-purple colours?
How to import and use Normal Maps and Height Maps
Secondary Normal Maps
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