unreal-教程-第十六章:行为树进阶(使用条件节点Decorator,怪物追踪)
条件节点Decorator,怪物追踪
- 演示效果
- 1. 完整的行为树截图
- 1.1 参数介绍
- 1.2 行为树逻辑介绍
- 1.2.1 实时赋值PlayerPos和PreVec
- 1.2.2 判断是否超过攻击范围
- 1.2.3 怪物的追踪逻辑
演示效果
传送门
1. 完整的行为树截图
1.1 参数介绍
首先,怪物拥有一个黑板,用于缓存一些数据用于条件比较。
如图所示
Pos:怪物前往的目标位置,我们通过选择玩家半径1000cm的距离随机取得
SeePlayer:怪物是否看到玩家,当怪物离玩家距离<400cm时,则怪物看到玩家,否则怪物看不到玩家
PlayerPos:玩家的实时位置
PreVec:怪物的实时位置
1.2 行为树逻辑介绍
1.2.1 实时赋值PlayerPos和PreVec
首先,我们实时写入PlayerPos和PreVec连个参数
看GetPlayerVector3的实现:
这个函数做了一件什么事情呢:
将黑板中Key值为Key的值设置为第Val个玩家的ActorLocation
关于该参数的设置,我们需要在行为树中,选中该节点的右侧属性设置里面进行设置
同理,我们来看PreVec的赋值的实现逻辑(GetSelfVector3)
该函数的操作是将选中AI自己的Key属性赋值给黑板对应的Key属性
1.2.2 判断是否超过攻击范围
我们需要创建一个条件节点Decorator
对于Decorator的逻辑实现比较重要的一点就是,具体逻辑是通过重写PerformConditionCheck函数实现的
CompareVector3这个函数逻辑很简单
就是通过上图中SelfKey,和AimKey获取到黑板中的Vector数据,然后做一个Distance运算,然后通过Type判断是大于Dis还是小鱼Dis还是等于Dis。
这里就不做详细介绍了
那么到这个节点呢
我们就是判断PreVec和PlayerPos是否>300,如果是,那么就认为怪物没有看到玩家
1.2.3 怪物的追踪逻辑
如果怪物没看到玩家
if SeePlayer == False:
那么怪物就需要去接近玩家(逻辑自行处理,我这里瞎搞的,主要为了解释Decorator)
这些代码很简单,这里有个lookat函数可以介绍下:
这是自定义的Task节点
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