半透明排序:

大正方体包裹小正方体,这个时候引擎不知道该先渲染谁,有时候先渲染大正方体,有时候先渲染小正方体

按照真实世界来说,应该是先渲染大正方体,所以我们对半透明材质进行排序

将大正方体的排序优先级升为1,可以看出,同样的视角,大正方体先被渲染了


图片大小是2的n次方,那么消耗的性能是相对于不是2的n次方的消耗是小很多的

这里就可以有一个很明显的对比 ,所以切图最好都改为2的n次方的形式,以此减少性能的开销

现在将该图片改成2的n次方的模式:

对,还是性能消耗变小了


用了Mip的话,距离越远,对材质消耗的性能越小

在这里改成从原切图中进行做成Mip Settings

就是和图形学Games 101中的MipMap是一样的,会生成一系列1/2 * 1/2的递归图像,用空间换性能


这里的设置,可以将原图片直接改成法线贴图


UE4材质调试:

Debug节点点击开始预览节点

这里就会在没有连接引脚的情况下打印其数值


需要连接在自发光或者基础颜色(让玩家能够直接观察到的内容)才进行性把这个选项给勾上,这里很明显不够上

我在这里选择法线,sRGB会自动为false


纹理旋转:


顶点法线:

像素法线:

精度更高每个位置都会有一个法线信息


贴花材质:用于附在其他物体的表面,可以做比较低劣的扫描效果


光照函数:



材质曲线的使用:

调黑一点,相当于就是外黑,内白

用这个才能把它放进材质内

使用该函数

把之前的曲线和CurveAlpha给它

没用曲线的效果

用了立马有黑色变白色的过渡,这里的视觉体验是阴影


Sign:正数输出1,负数输出-1,0输出0


Distance:A到B的距离

示例:

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