遇到的问题:使用Blender创建的模型,顶点法线都是默认的,或者说顶点法线是基于自身三角形(矩形)的。这就导致同一个空间位置上的一个(在图形学引擎中被视为多个)顶点拥有若干个不同的法线向量。当你使用程序进行顶点法线相关的计算时,会出现不同法线计算出的复数结果。

实际问题介绍:

       如图,我在unity对一个圆柱模型的顶点进行沿法线方向的移动,希望得到闭合的膨胀体积光特效。但是,因为顶点拥有若干个不同的法线向量,每个三角形(矩形)都沿各自的法线方向延伸,导致出现断裂的平面。

解决方法:

使用Blender中的【法线编辑】修改器,来修改顶点的法线信息。

解决步骤:

1、用blender打开模型文件:

2、选中要修改的模型,在【属性编辑器】中,点开【数据】一栏,在【法线】下拉框中,勾选【自动光滑】

3、然后再点开【修改器】一栏,点击【添加修改器】,选择【法线编辑】

4、得到如图的修改器,在修改器中选择【径向】————即以所有网格的中点为中心,经过顶点,向外发散的方向

5.保存Blender中的修改,再来查看一下Unity中圆柱的法线情况。

之前断裂的片段都闭合了,形成了一个完好的模型。

Unity 模型顶点法线不统一————使用Blender修改顶点法线相关推荐

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