抄袭,是中国游戏界绕不开的话题,游戏机制和玩法抄袭成本之低、法律追究之难以及国内知识产权保护力度不足成为助长这一风气的主要问题。

入行第四天,策划组例会。

此时的我正在进行一个关于模拟经营类游戏的玩法调研,因为公司下一步有意研发一款模拟经营类游戏来增加用户黏度,所以我这两天经手了很多经典的模拟经营类游戏,并把他们的核心玩法总结了下来。

当我介绍到第四款游戏时,BOSS们让我停了下来。这款游戏来自公司的直接竞争对手的平台,且人气甚高。BOSS们略作思考,告诉我:你以后详细研究这款游戏。

。。。。。。

真就很尴尬了,本来我是想在总结其他优秀游戏成功玩法的基础上自研一款属于自己的新游戏。但BOSS的意思很明确了:认真去借(chao)鉴(xi)这款游戏。CEO跟我说,熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟。作为一个新手策划,从模仿开始学习,能有效的降低学习曲线。

好有道理,我竟无言以对。

在接下来深入研究此款游戏的过程中,我才真正明白了“天下游戏一大抄”的这一句话。竞争对手的这款游戏也是处处致(chao)敬(xi)大作GTA:激烈的警匪追逐、似曾相识的珠宝店抢劫和银行抢劫任务、极力模仿但依然差距甚大的驾驶操作手感无不让人梦回GTA。令人惊讶的是,这款游戏所处的平台和GTA的母公司都是来自知识产权保护极好的成熟市场--美国!

好吧,我承认这款游戏在模仿之余依然是做了不少适应性的改动的。首先,这款游戏是全PVP模式的,没有NPC,策划者很巧妙的利用警匪双方的收益差来维持了双方的人数的平衡。这个平衡是一个三方平衡:警察玩家的收益比匪徒玩家的少,选择警察玩家的人数比匪徒玩家多->警察捉人比匪徒逃脱容易,所以警察在人少的情况下不至于导致双方力量完全失衡->假如假如某一方(警察或匪徒)的人数过多,那此方的收益会急剧下降,扮演对方的话收入会更高,这又导致其玩家自主去选择力量过弱的一方使其恢复平衡。

其次,由于网游常见的收费模式为内购,单机收费模式为直接购买或DLC购买,此游戏在武器系统上也做了很大的改动。武器分级了,更高级的武器(如M-16、防弹衣等)需要氪金来获得,车辆系统同样做了分级,但全部付费车辆都可以用游戏币获得,但大量的游戏币又需要大量的时间,或者直接用金钱买游戏币。这就达到了主策和BOSS常常说的一种收费策略:花钱买时间。花钱买时间原则有三个重要作用:1.使免费玩家花更多时间在游戏里面,好好的陪付(wo)费(men)玩(ye)家(ye),使后者得到更好的游戏体验。尤其在成就系统方面,免费玩家庞大的基数更是达成付费玩家成就感的金字塔塔基!2.免费玩家即使选择了不充钱,游戏也能给他们一条通过实力或时间达到同样成就的路,这样就能留住更多的高手玩家或重度玩家。3.免费玩家是潜在的付费玩家,付费玩家也可能会随时选择用自己的能力去完成某一事情(而不是氪金),从而转化成付费玩家。所以付费玩家和免费玩家的界线是很模糊的,如果隔断了这俩个群体,将是整个游戏的失败。

一个曾在中美两个国家做过游戏的资深游戏人在知乎上说过,中国的游戏跟外国常见的大作是很不一样的,国外游戏更喜欢在操作体验,剧情,画面上做文章,更多的通过这些来吸引玩家;国内游戏却凭着其庞大的用户基数,以数值系统为基础,做出复杂的付费、交互和升级系统,为吸引玩家的长期注意力提供保障。在这个情况下,重体验、重画面的国外游戏就不容易被抄袭了,而且抄袭的意义也不大,大多数情况下公式会推出大量的续作以利用好IP。但国内游戏需要突围,更需要的是押宝在游戏玩法本身的创新上,那抄袭就变得更简单、追究也变得相对较难。

所以作为一个策划,在做一个游戏的时候更要站在巨人的肩膀上,否则在激烈竞争的游戏界,自己的尸体就会成为别人的垫脚石。在学习的过程中要做好适应性改造,使自己策划的游戏适应自己公司和平台的需求。做一些微创新,把原作未做好的事情做好,把差异化体现出来。

但这样真的是一个优秀策划人应该做的吗?站在社会并不对的风向里面,是随波逐流,还是固执己见?这是个问题。

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