目录

  • 前言
  • 简史
  • 四分类法则
  • 彼时的玩家转变规律
  • 八分类法则
  • 玩家类型的转变
  • 结语

前言

首先,很高兴十分繁琐的头图没有将你劝退,在完整阅读后也相信热爱策划的你能从中学到东西。

笔者在研究玩家分类法时,看到了古老的巴图玩家分类法,以及各种后来的许多“上位替代”玩家分类法,唯独没有看到巴图博士自己以四分类法则为基础,结合后续的玩家数据分析,从而归纳出的八分类法则。

古老的四分类法则直到最近都不断有人搬运,而更加完善的八分类法则却毫无踪迹。于是笔者决定写一篇博文,简短的介绍一下八分类法则。


简史

巴图玩家分类法,又被称作玩家四分类法则等,是世界上最早的玩家分类法则,巴图博士观察并研究MUD中玩家的行为,将玩家粗略的分为四种,并详细的介绍了每种玩家的特点。

巴图玩家分类法启蒙了许多设计者,尤其是网络游戏的设计者们,在多人游戏出现的初期占有举足轻重的地位。

可能是世界上最早的3DMMO——子午线59

如今时过境迁,四分类法则因为游戏环境以及玩家与设计者们的变化已经不再权威,其分类较为粗略也被指难以寻找实际应用。

四分类法尽管阐述了玩家游玩的目的,以及他们的行为倾向,它却不能解释玩家在游玩过程中的转变,以及游玩的动机

许多人在理论发布之时就已经提出质疑,四分类也被打上古老、过时的标签,它也确实有人们批判的那些缺陷。然而许多游戏设计者,尤其是国内的游戏设计者们,并不知道在2001年时,巴图博士为原本的四分类法则添加了一个维度,以完善玩家分类法则,并回答先前难以解释的问题。因为新维度的加入,玩家的种类也翻倍变为了八种。

本文会详细介绍由四分类法则进化而来的八分类法则,并通过分析回答其中一个四分类法则无法回答的问题:

玩家为什么会在游玩过程中转变类型?

四分类法则

首先,给不了解或已经忘记四分类的大家简单介绍/复习一下,四分类法则的内容。

四种分类由两个维度分隔为四个象限,两个维度分别为横轴行为对象(玩家/游戏)和竖轴行为类型(单向行为/双向行为),如图:

(四分类模型)

四个类型对应两个维度,坐落在四个象限里,即:

成就型玩家对游戏本体进行单向行为,也就是享受游戏玩法机制
探索型玩家对游戏本体进行双向行为,享受游玩中游戏不断给予的反馈
社交型玩家对玩家进行双向行为,通过沟通合作等进行社交行为
杀手型玩家对玩家进行单向行为,例如击杀或是给予等

成就型(achiever)

该玩家类型以实现游戏中的目标为乐,无论是游戏为玩家布置的任务、委托,还是玩家自己设定的目标,例如竞技游戏中的段位,mmo里的装备等。他们是传统的游戏玩家,即使是线上游戏也很可能将其当做单机游戏来对待。

经典的成就——段位

探索型(explorer)

该玩家类型以探索游戏中的地图,世界甚至是背景故事为乐,他们享受游戏中的新鲜事物,享受设计者们买下的迷题与种种细节,他们也会欣赏建模师与地编在游戏中构建的宏伟建筑/地形。

塞尔达:荒野之息——玩家沉浸在有机的,不断给予他们反馈的开放世界中 (图源:机核网)

社交型(socialiser)

该玩家类型以与其他玩家互动为乐,游戏本身对它们来说只是一个与其他玩家交流的媒介,它给予这类玩家交流的平台,而游戏内容给予他们交谈的话题,对于他们来说,交流是最重要的事情。

摩尔庄园——大概是我们这代人最早接触的社交游戏

杀手型(killer)

该玩家类型以针对其他玩家的行为为乐,例如击杀,掠夺等。值得注意的是,它并不如类型名称那样,仅做出负面行为。该类型的玩家也可能会主动的帮助或援救其他玩家,但并不会与他们过多交流,重点在于他们仅对于对其他玩家进行某种行为这个过程感兴趣,无论行为好坏(但大多数时候是不好的,所以被称为杀手)。

使命召唤——杀手型玩家聚集的地方

设计者们可以根据调整自己游戏内相对应象限的强度以改变游戏中特定玩家类型的数量。值得注意的是一种玩家类型的数量增减也会影响其他玩家的类型数量。详细的研究结果已经有人搬运: 【转载】四种玩家类型,你是哪一种?(下) 作者:皮w蛋 出处:bilibili.

看到这里,小小的总结一下:

四分类法则让设计者们能够通过游戏的设计来预测玩家群体,也能让设计者们通过调整游戏内容来调整特定类型玩家数量。

那么回到之前的问题:

玩家为什么会在游玩过程中转变类型?

彼时的玩家转变规律

其实巴图博士很早以前就分析了MUD1的玩家数据,发现了大多数玩家几乎都跟随了一个特定的类型转变规律,即:

杀手型→探索型→成就型→社交型

杀手:玩家在首次进入虚拟世界时,不再受现实社会的法律与道德的约束,便通过击杀其他玩家的方式来获得新鲜感;

探索:不久后这一“新鲜行为“也不再新鲜有趣,他们便开始探索游戏世界,寻找其他乐趣;

成就:在探索中他们又了解到了游戏的点数系统,便开始收集点数升级;

社交:最终在他们达到高等级时,虚拟世界中几乎没有能给他们带来挑战的事物了,他们也完全掌握了游戏的机制,他们就在大厅里与朋友互动交流着,享受老友之间的社交时光。

这样的解释听上去比较合理,但却只是一个猜测,难以验证真实性。

这是MUD开发时代的机房

值得注意的是,MUD1作为世界上第一个虚拟世界,玩家们在第一次体验虚拟世界时,对于这种规则较少的线上世界感到新鲜无比,许多新玩家几乎都成为了杀手型,尝试现实中无法做出的行为。

如今的虚拟世界代表MMO以游戏性为主,不再像以前那样内容均衡的服务不同类型的玩家。玩家在进入游戏前已经对内容有一定预期,不再对虚拟世界抱有以前玩家那样的新鲜感,所以开始游玩时成为杀手型的玩家数量大幅减少了。

(现代MMO大多有新手村防止新玩家被拉入PK当中)

巴图博士从MUD1得出的结论不再适用,我们也难以使用现有的类型中构造出更加合理的玩家转变顺序,而这里就是八分类法则需要派上用场的地方了

八分类法则

我们之前有提到过,四分类法则针对两个维度来分类玩家,而在巴图博士后来的研究学习后,他添加了另一个至关重要的维度——玩家行为是出于本能还是出于对游戏知识已有的认知(Player actions are implicit or explicit)。

简短的描述难以清晰的称述该维度的具体界定范围,因此需要特别给予定义。

本能行为:
玩家不需要思考就能直接做出的行为就是本能行为,我们常说的肌肉记忆就是其中之一。

认知行为:
玩家需要在实行前或是实行过程中进行计划并思考才能顺利完成的行为就是认知行为。

Implicit与explicit的直接翻译难以涵盖他们能表述的意思

大多数玩家可以进行的认知行为,在经过足够的重复和锻炼后都能够变为本能行为,在游戏中,熟悉游戏机制并掌握就是这样的一个过程(Player’s mastery of the game)。

在玩家维度增加后,八分类法则呈现一个三维模型:

八分类模型

玩家分类也改变为下列八种

成就型-

本能行为——游荡者(Opportunist)
他们在游戏提供的玩法中游离,寻找有趣的内容;他们游玩时通常不会有特定的目标,只是尝试一切可能感兴趣的玩法;他们会持续尝试某种感兴趣的玩法但是如果遇到困难,他们就会去寻找其他事情做。

认知行为——计划者(Planner)
他们为自己设定挑战并制定计划去实现:他们的行为总是目的性的,为了实现某种目标而实行;当他们在计划中遇到困难时,他们会想方设法的解决出现的问题,而不是中途放弃。

探索型-

认知行为——学者(Scientist)
他们根据自身的游玩经验,以及从游戏中摄取的信息来构建对于游戏的理论(可以是背景故事也可以是一些影响游戏机制),他们在探索与尝试中不断学习游戏知识。

本能行为——骇入者(Hacker)
他们结合与分析游戏中被发现的各种细节信息,尝试找出与其相关的背景,以及各个场景、NPC出现的意义等。通常为毕业玩家,对游戏的大多数系统已经了如指掌,以至于他们中的一部分有了世界设计方面的理解,甚至能够在一定程度上预测游戏未来的走向,故被称为黑客(Hacker)。

社交型-

认知行为——交际者(Networker)
他们寻找愿意与他们交流互动的其他玩家,并通过已经建立的社交关系以及游戏中的系统扩大他们的社交网络。在社交的过程中也顺便获得了关于游戏的知识,并且在认识的人中选择他们认为值得的朋友深交。

本能行为——怀旧者(Friend)
他们只与关系非常好的玩家交流互动,互相有非常深入的了解,他们享受与固定的玩家游戏的感受,并且能够接受彼此的缺点。

杀手型-

本能行为——捣乱者(Griefer)
他们眼里只有杀,杀,杀。言行通常十分恶劣,并且难以解释这样言行背后的理由。似乎只想为自己赢得恶人的称号,并臭名远扬。

认知行为——领导者(Politician)
他们的行为是充满远见并经过充分的考虑的,他们使用游戏中的机制与社交手段控制/引导其他玩家的行为,并帮助他们达到某种目的。这个目的通常是为了获得正面的名声、地位等,例如游戏中的公会会长。

玩家类型的转变

那么有了八种玩家类型,便可以开始解释现代玩家在游玩过程中的类型转变了。
首先是巴图博士根据后来的玩家数据分析出的结果,总共有四种主要的玩家类型变化顺序:

主流顺序:
捣乱者→学者→计划者→怀旧者
社交型主流顺序:
捣乱者→交际者→领导者→怀旧者
探索型主流顺序:
游荡者→学者→计划者→骇入者
小众顺序:
游荡者→交际者→计划者→怀旧者

我们很容易就能从这些顺序中找到一个共同点——它们都是从本能行为变化为认知行为,最后回到本能行为

此外,少数玩家也有可能会从某一顺序转变到另一顺序,但是一定是类型有相交的顺序,并且转变一定发生在相交的类型阶段

我们将这四种顺序糅合到一起,就得到了下面这个玩家类型发展路径(Player development track)

玩家无目的地进行某种行为,来探索限制玩家行为的种种边界

他们把探索中掌握的规律组合起来,形成对游戏机制的猜测

他们验证自己的猜测,并在这个过程中逐渐掌握游戏知识

他们成功的学习了游戏的知识,成为大佬,并且游戏中的行为成为了“肌肉记忆”

这个转换过程和与皮亚杰的认知发展(Piaget’s stages of cognitive development)所提到的四个阶段相符合:

感知运动阶段(依靠动作和感知探索世界)

前运算阶段(学习思维方式和语言以了解世界)

具体运算阶段(理解世界的运行方式但仍需要具体事物例子辅助理解)

形式运算阶段(能够脱离具体事物进行推理与思考)

至此我们完整地回答了玩家为什么会在游玩过程中转变类型,并归纳了转变的规律。

结语

我们通过八分类法则更详细地了解了玩家们游玩时各个阶段的表现,以及表现背后的动机,不过,问题还没有结束。

其实人们还向巴图博士提了另外两个难题:

为什么人们会玩游戏,尤其是虚拟世界类游戏呢?
玩家开始游戏后持续游玩的动力是什么呢?

或许阅读本文的你已经在心里有了这两个问题的答案,不过巴图博士也在问题被提出后做了后续研究。

他认为英雄之旅(Hero’s Journey)或许能帮助我们理解玩家游玩的缘由。

——不过,这些都留到下一篇文章吧,这篇文章已经足够冗长。

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