原文标题:How Does In-Game Audio Affect Players?

游戏中的音频对玩家有什么影响? 音频专家Raymond Usher分享了一项研究结果,该研究在播放有音频和无音频的三款游戏时对其进行了监视,从而调查音频在计算机游戏中的重要性。为了做这项研究,设计了一个实验,比较了有声或无声玩相同游戏的参与者组。参加者对游戏的身体反应是通过生物束带记录的,该生物束带记录了参加者的呼吸波,心率,呼吸速率和皮肤温度。

通过对参与者的心率和呼吸率的分析表明,那些玩音频游戏的人具有更高的唤醒度(心率和呼吸率的组合),并展示了音频在游戏中的沉浸能力。实验的具体过程如下:

参与者

来自阿伯泰大学的12名学生参加了这项研究。 所有参与者都具有玩计算机游戏的经验,但很少或根本没有作为研究对象来玩游戏的经验。

物料

在Abertay的HIVE设施中进行了实验性试验,该设施提供了一个六米长的背投屏幕,7.1环绕声和可调节的照明,提供了出色的游戏体验。

参与者的身体反应通过生物束带被记录,记录了一系列物理属性,包括心率,呼吸频率和皮肤温度。

以下三项游戏被用作实验,供参与者玩:

  • 星噬(Osmos)
  • 辐射:大屠杀 (FlatOut Total Carnage)
  • 失忆症:黑暗后裔(Amnesia: The Dark Descent)

这些游戏提供了一系列的类型(从赛车到生存威胁)和游戏风格(从驾驶到第一人称射击游戏)。

Osmos的目的是将自身(单细胞生物,微粒)推向更小的颗粒(明亮的蓝色球体)以吸收它们。 单与比自己大的微粒相撞会导致自己被吸收,从而导致游戏结束。 改变路线是通过驱逐群众来完成的。 由于动量守恒,这导致玩家的微粒远离被驱逐的物体移动,但也导致其微粒收缩。

图1:星噬

FlatOut是一款赛车游戏,着重于拆除德比风格的比赛,并具有先进的物理引擎。 比赛在从繁忙的街道到雨水排放口的许多地方进行。 玩家在多圈比赛中与11个计算机控制的对手比赛。 通过跳下并撞上其他汽车,可以获得额外的速度提升。

图2:辐射:大屠杀

Amnesia:黑暗血统的特点是手无寸铁的主人公在探索黑暗而具有预兆性的城堡的同时避免怪物和其他障碍物,以及解决难题。 玩家通过Daniel的眼睛进行游戏和观察,随着故事的进展,他们穿越了城堡的不同楼层,从多雨大厅开始,并最终进入了城堡的最深处,以寻找亚历山大, 城堡的主人。

图3:失忆症:黑暗后裔

实验过程

实验试验从参与者签署同意书开始,他们同意参加实验,了解实验的内容,并表示他们对投影图像没有问题,这是阿伯泰实验指南所要求的。 签署同意书后,指示参与者如何佩戴生物安全带。 一旦进行了生物利用,就开始记录物理属性。

参与者按顺序依次玩了三场比赛:Osmos,FlatOut和Amnesia。 在开始每场比赛之前,参与者必须处于休息状态。 这是通过生物利用来监控的。 如果参与者在开始游戏时没有处于放松状态,那么确定游戏对身体反应的影响将是一个挑战。

参与者在有声和无声条件之间交替,其中一个参与者将在有声游戏的情况下玩三场比赛,下一位参与者将在无声的情况下玩这三场比赛。 在所有三个游戏中,所有参与者都被赋予了相同的级别/位置。 对于Osmos,给参与者两个等级,使他们成为最大的等级。 对于FlatOut,所有参与者都获得了第一场比赛(四圈)和同一辆车。 最后,对于Amnesia,所有参与者的任务都是浏览游戏的开放级别。

测试结果

游戏1:

参与者反应的分析集中于心率和呼吸率,作为表明唤醒的变量。 根据测试条件将参与者分为两组:音频和无音频。

图4显示了在玩第一局游戏期间各组心率的比较。

图4:游戏1心率比较

在游戏开始时,两组的心率均约为每分钟75次(bpm)。 音频组玩游戏的时间更长,但始终显示出始终较高的心率,并且最大和最小心率值更高(音频组最大84bpm,最小68bpm;无音频组最大78bpm和最小61bpm)。进一步分析发现,这种心率差异显著(Mann-Whitney,p <0.001)。

图5显示了游戏过程中各组的呼吸速率的比较(音频组的最大和最小呼吸速率分别为25bpm和7bpm,无音频组的最大和最小呼吸速率分别为21bpm和2bpm)。 分析表明,与心率不同,呼吸速率未发现明显差异(Mann-Whitney,p = 0.182)。

游戏2:

图6显示了在玩游戏2(FlatOut)时音频和非音频组心率的比较。 该图显示了两组之间的明显差异,与无音频组相比,音频组在整个游戏中的心率要高得多(音频组最大91bpm,最小57bpm,而无音频组最大77bpm,最小64bpm)。 进一步的统计分析表明这是一个显著差异(Mann-Whitney,p <0.001)。

图6:游戏2心率比较

图7显示了整个游戏过程中两组呼吸频率的比较。 在游戏过程中,两组的呼吸速率都有波动,音频组的最大和最小呼吸速率略高(音频组最大24bpm,最小14bpm,无音频组最大22bpm,最小12bpm)。 统计分析发现两组之间的差异是显著的(Mann-Whitney,p <0.001)。

图7:游戏2呼吸比较

游戏3:

图8显示了在玩游戏3(失忆症:黑暗后裔)时音频和无音频组的心率的比较。 该图显示,在整个游戏过程中,音频组的心率始终较高。 音频和无音频组分别获得最大心率90bpm和77bpm,最小心率分别为74bpm和52bpm。 进一步的统计分析发现心率差异显著(Mann-Whitney,p <0.001)。

图8:游戏3心率比较

图9显示了音频和非音频组在整个游戏过程中呼吸频率的比较。 该图显示,与无音频组(最大16bpm和最小6bpm)相比,音频组的呼吸频率更高(最大呼吸速率为27bpm,最小呼吸速率为10bpm)。 统计分析发现,呼吸频率差异显著(Mann-Whitney,p <0.001)。

图9:游戏3呼吸比较

总结:

首先,对结果进行总结:在游戏1中,与无音频组相比,音频组的心率明显更高,呼吸频率略高。 在游戏2中,音频组的心率和呼吸频率比无音频组高。

最后,在游戏3中,与无音频组相比,音频组的心率和呼吸频率明显更高。 这些发现表明,游戏中音频的存在可以提高玩家的唤醒力,如身体反应(心率和呼吸率)的增加所表明。

从游戏1(Osmos)开始,单独关注每一个游戏,结果表明该游戏为音频组产生了低心率(68bpm)和最低呼吸频率(7bpm)。 尽管这些值很低,但两者仍然都比无音频小组产生的值高。

这些值很低,因为Osmos是一种低压力游戏。 参与者被要求完成的级别并不具有挑战性,并且音频令人放松-因此,参与者没有表示任何沮丧。

在游戏2(FlatOut)中,与无音频组相比,音频组产生了最高的心率(91bpm),呼吸频率略高。 这些高价值的基本原理是FlatOut是一款令人兴奋的赛车游戏,音频方面(引擎噪音,碰撞声效果和背景摇滚音乐)更是如此。 此外,游戏中参与者的表现可能会影响响应-例如,如果玩家获胜,他们可能会兴奋地做出响应(增加心脏和呼吸频率),或者如果玩家输了,他们可能会感到沮丧,也增加了心跳感、呼吸频率。

游戏3(Amnesia)最能说明游戏中音频的影响。 在游戏过程中,与无音频组相比,音频组获得了更高的心脏和呼吸频率。 鉴于在游戏部分中所有参与者都玩过的游戏很少发生,因此这一点更加令人印象深刻。 没有敌人,也没有战斗-只是探索-结果表明,音频仍然可以增强游戏的沉浸感。

翻译:Sand

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