零、写在前面

愿你活得烈马青葱,不为他人的目光所累

---嗯! 阿子也不知道这个句子的原始出处,但就想把它分享给大家。专心写好自己的BUG,让别人说去吧!

在进入今天的正文之前,阿子想给大家聊聊最近使用Cocos Creator 3D的感受。

其实阿子这个昵称并不好,因为学渣百度给了一个无法查证出处的解释。看下面这个图,我不想说话。

但正如开头那句话,我们为什么要为别人的目光所累?况且社区大部分人表示,阿子这个称呼很亲切(虽然现在看来亲切得有些过份)。


一、关于Cocos Creator 3D

大部分人对3D版本还是持观望态度的,有些朋友甚至在用cocos creator 2.4做3D游戏。从长远来看,势必会影响到后期升级问题。当然官方承诺cocos creator 2.4作为LTS长期存在,但新特性可能就得靠自己了。

经过一个多月的摸索,阿子可以明确的告诉大家,到 1.2版本,3D游戏所需的基础功能就相当完备了,除非你要上大项目,普通的项目类型都是可以做的。

根据Cocos官方推送的内容提要来看,目前紧缺的几个功能都已补齐:

  • 正二八经的实时阴影
  • 完整的光照贴图支持
  • 内置游戏预览窗口
  • 雾效设置
  • 物理系统增强
  • 地形系统增强
  • 编辑器扩展
  • 英文文档和案例

阿子是很期待1.2的,1.2以后就可以容易地做出画面更好的场景。

其实对于阿子来说,不管是用UE4、Unity3D还是Cocos Creator 3D都是一样的,因为驱动3D引擎使用的核心不是说你了解一个引擎多少,而是在于你对计算机图形学基础的掌握,对3D游戏引擎设计套路的熟悉程度。除极个别奇葩的游戏引擎设计套路天下无双以外,基本上还是遵守着一个游戏引擎最基本的设计思路的。毕竟游戏引擎所需要解决的问题均来自于行业需求,并且又有那么多标杆产品在那里,这也是阿子极力推荐大家学习《WebGL编程指南》以及《3D游戏中的数学基础》的原因。

比起2D游戏,3D游戏需要程序员对引擎工作原理、手机硬件特性更加掌握,同时也需要程序员掌握基本的向量和矩阵知识。这样才能更让你的BUG 3D写得更加顺畅。

为什么在众多引擎中,阿子兜兜转转又回到了Cocos社区的怀抱。其实原因太简单了:我的朋友们都在这里

不管是做技术、还是做生意其实朋友还是挺重要的,朋友多了路好走说的就是这个。我们不能总是去追求大平台、大家庭,而是应该寻找适合的,能够体现自身价值的圈子。


二、麒麟子到底要做什么?

阿子也不瞒大家,阿子希望自己无偿的付出能够受到大家的认可。觉得从阿子分享的文章、经验、源码中获得了益处的朋友,可以一如既往地支持阿子,为阿子之宣传。

至于阿子今后靠什么养活自己,还需要继续摸索。目前阶段,阿子只想把自己从业这么多年来学会的经验感悟写出来,不管是文章还是源码,都是阿子的经验结晶,更是阿子花时间一点点写出来的。

能够让您白嫖,是阿子的荣幸!

阿子除了研究Cocos Creator 3D技术,在技术变现的路子上也是不曾停歇的。最近结识了不少印度和越南本地的游戏行业人士,探索了一些路子。如果有想走这条路的朋友可以找我,可能换个地方,你的代码、技能和产品将很有竞争力,这是地域差异导致的。

前两天在论坛里看到有一个人求Deepin版本的Cocos Creator编辑器。一开始我是不理解的,后来看了一下Deepin生态,又觉得还是可以支持一波。

今天朋友圈被 黑神话:悟空 刷屏了,我那颗寂灭的游戏心又燃了起了。

突然就很希望,有一天有团队能用Cocos Creator 3D做出AAA的产品,真正的AAA级,而不是以赚不赚钱来评论的现象级产品


三、关于Cocos Creator 3D Extension Pack -> qfw

qfw是qilinzi framework缩写,内容其实在之前一篇文章中发过,文章名字叫:得瑟发抖的阿子连标题都不想起。但由于文章标题过于得瑟,并未体现主题,所以很多人都忽略了。阿子再摘抄一次给大家。

阿子最喜欢的做事哲理是:大道至简、实用至上

因此,阿子的想法很简单,就是不仅给文章,还给代码。并且这个代码尽可能是独立可复用的功能,大家拿过来就能用。不需要花大力气就能集成到自己的项目中。

阿子把项目中的复用分为套路复用工具类函数复用 、组件复用三个等级

1、基础编码套路约束

  • 事件传递套路
  • 逻辑与UI通信套路
  • UI&UI通信套路
  • UI使用方式套路
  • UIController与Prefab绑定方式套路
  • 模块划分套路

注:之所以叫套路,是因为它展示的是一个项目的编程思路,并不是编码上的约束,而是行为上和思想上的约束。

2、工具类函数

  • 更方便的数学库:角度与向量转换,对象方位判定等
  • 通过向量设置物体朝向
  • 角色动画管理
  • 图片动态加载
  • 材质管理
  • 一些便捷的访问函数

3、即拖即用组件

  • 第三人称摄相机控制器
  • 人物移动控制器
  • 天空盒设置面板
  • 对象状态机
  • Gizmo绘制

4、各类实用Shader效果

5、编辑器轻量级扩展

6、特性测试用例与DEMO

四、在线演示与源码

Gitee仓库地址:https://gitee.com/qilinzi/qfw

在线演示地址:https://showcase.ukylin.net/qfw/

五、结束

之前就有人问我,这么实用的东西,你开源了良心不会痛吗?是不是有什么不可告人的目的。

大家可以放心使用,从2016年做开源到现在,阿子已经掌握了不少开源与商业结合的技巧。

开源出来的东西不限制任何使用权限。阿子的良心不会痛。

人家UE4、Cocos Creator等引擎整个核心都开源了,阿子开源点这些东西算什么呢?

让我们一起 青葱烈马,不负韶华

阿子在Cocos第一野生社区 Cocos Creator 3D研究院 等你。

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