2014-05-04 18:00:45共13718阅读来源:电科技作者:李艳婷

      随着我国游戏主机禁令的解除,被压制了10多年之久的电视游戏将释放出千亿级的市场规模。
      据市场研究公司Newzoo最新预测数据显示,从2014年到2016年,电视游戏市场规模将分别为262亿美元、270亿美元和279亿美元,而这仅是只占整个产业14%的硬件价值。随着智能电视的快速发展,这块电视屏幕后将是千亿级的利益空间。
      最先撬开这扇大门的是TCL。2014年TCL率先进军游戏领域,推出TCL TV+游戏电视E5700、E6700和专业游戏主机T²,受到广大游戏迷的推崇。近日,TCL一则招募 “首席游戏体验师”的招聘信息再一次点燃了游戏玩家们的激情。
      据TCL内部人员介绍,游戏体验师每天的工作就是试玩国内外多款知名游戏,之后完成游戏的产品体验报告即可。在这之前,TCL就建立了TV游戏交流区,此次更是重金聘请职业玩家,可见,TCL对于用户体验的重视程度。而除内容外,用户体验恰是大屏游戏的重心。
      面对这样一块大蛋糕,不少企业信心满满,做好了分羹的准备。几乎所有品牌的智能电视、电视棒、电视盒等产品都会搭载游戏程序,内容下载、支付平台一应俱全。但事实是,大屏游戏的发展并不尽如人意,其中最大的难点就是用户体验。
      造成大屏游戏用户体验差的原因主要有:
      一、平移PC端和移动端
      目前,大部分电视游戏只是作为智能电视众多应用之一,还未达到作为差异化竞争的有利手段的标准。此外,尽管每个开发者都知道电视游戏与端游以及手游的应用场景完全不同,用户的使用习惯也不同,但大多数的电视游戏仍未颠覆以往的端游与手游的使用习惯以及使用场景,大部分的电视游戏并非针对智能电视专门设计,而是直接将PC端、移动端原有的游戏“复制”过来,完没有全发挥电视相比于PC以及手机在游戏方面的优势,比如大屏幕。
      在发展初期,电视大屏游戏的盈利模式可以效仿之前手游、端游,比如投放广告、购买游戏道具、会员收费等形式,但在内容以及使用场景上,相比手游和端游,电视游戏的“卖点”必须突出,有了差异化的竞争优势,用户才会为其买单。
      二、交互方式不统一 操作繁琐
      在PC端,游戏玩家只需动鼠标,点键盘就可操;在移动端则更加单,用户只要用几根手指触摸屏幕就可完成整个操作过程。而在TV端,电视游戏操控各异,有时需要遥控器,有时需要游戏手柄,有时又需要新型鼠标、体感、语音、手机等。不同游戏开发商会开采用不同的交互方式,不同的用户使用的交互方式习惯也不同,所以,电视游戏在交互方式上难以统一,也影响游戏体验。
      另外,电视游戏的交操作也不想PC端以及移动端简单。比如,用遥控器操作,为了外观设计大方,智能电视遥控器不再向以前老式遥控器那样有凸起的按钮,而是比较扁平的设计。事实上,这种设计对于观看节目、搜索节目内容这类使用遥控器频率较低的操作都不是很方便,对于玩游戏这类使用频率较高的操作就更不方便。
      关于体感、语音控制等交互方式确实是不错的想法,但鉴于目前的技术还不太成熟,体感控制及语音控制都不太灵敏。在速度定输赢的游戏场上,这将严重影响用户体验。
      三、沉迷游戏不等于体验好
      普通大众认为,既然用户会沉迷于游戏中就可以证明游戏用户体验足够好。一些游戏开放商在利益的驱使下往往会把游戏体验与沉迷游戏划上等号。事实上,于用户以及开放者,这都不是良性循环。
      对于青少年沉迷游戏的工作,国家一直在做,但事实上,沉迷游戏部分年龄,不少陈年人依然会沉迷游戏当中,这也需要游戏企业做出努力。比如,在游戏设计中加入虚拟体力指数,半个小时或一个小时后会将“体力”耗尽,此时需要5个小时或10个小时的时间恢复“体力”。这样不仅可以防止玩家沉溺其中,同时也保持了游戏的新鲜感。
      千亿级资金市场的大门已经打开,要想挖掘出新的“利润池”,企业必须真正为用户考虑,将用户需求与体验放在第一位。

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