看csdn有一段时间了,今天第一次写这种技术向的文,主要还是给自己的学习进度进行一个存档,如有不正确的地方欢迎指出

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今天的主角是——我们系统自带的人偶。

研究的主题是不同的属性调试下得到的几种玻璃材质渲染效果

首先要明确的一点是玻璃材质必须在有环境反射的基础上才能显现出来,且折射率不能为1

于是先建立一个环境。这里我选了天空,并赋予了一个发光hdr贴图材质球,在编辑里将尺寸设为无缩放

右键给天空一个合成标签,把摄像机可见勾选掉,这样天空就不会被渲染

建立好了天空后,再建立一个地面,我想让地面上出现强烈的颜色和明暗上的对比,于是 开启了颜色和漫反射通道(这里都使用了贴图)最底层的地面我想让他产生污渍,于是在凹凸中使用了噪波

木纹的感觉同理,稍微有一些区别的是我在凹凸通道上加载了和颜色通道相同的木纹贴图,因为噪波相关属性不适合用到木纹上

给予反射一个基础beckmann就算好了

顺带提一下,c4d在r16以上版本自带几个反射类型是有强度排序的,beckmann最小,ward最大,如果需要反射但又并不想做得很强烈的情况下,选用beck是比较合适的

添加完毕,左右各打了一盏区域光,开启投影,看下效果,开始调试玻璃材质

先来试试只开启透明和反射通道的效果,这里我想试试蓝色玻璃的效果,所以在透明通道中开启了颜色,并在混合模式中选择添加

得到的效果

emmm感觉颜色似乎太重了,不像玻璃而像水晶、青石之类的东西了,再调试一下

这次我开启了alpha通道,吸取上次的教训,我不在颜色通道使用菲尼尔了,只在alpha中使用

为了不让反射通道的自带属性再次影响清透程度,我把反射中的基础高光进行了移除,只保留了透明度,并降低了一点点全局反射亮度

再次渲染

由此可见,内部高光的反射高光由反射层决定,不加任何反射的效果就是纯透明,但内部也不会有高光,如果需要内部高光,只需要在反射层中加入普通的传统反射并调节一下反射值就好了

就先写到这里,有时间会再更新

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