Input.GetAxisRaw

提供1,0,-1这三个值,可以用于角色的转向。

Input.GetAxis

返回-1到1的值,按下键盘时,有一个逐渐增加的过程,类似于刹车与启动。

velocity:

给物体一个瞬间的速度,使物体达到此速度。

Vector2:

表示二维向量和点,Vector2(1,0)表示物体右方向,Vector2(-1,0)表示物体左方向,Vector2(0,1)表示物体上方向,Vector2(0,-1)表示物体下方向。

transform:

控制物体的旋转,缩放,位置。

Destroy

销毁游戏对象。Destroy(Object obj , float t)表示过多久后销毁对象。

Input.GetButton():

当按键按住时,会一直返回true。

Input.GetButtonDown():

当按键按下时,返回一次true。

Input.GetButtonUp():

当按键按下弹起后,返回一次true。

Collider2D:

2D碰撞器,用于检测物体之间的碰撞。

Rigidbody2D:

2D刚体,赋予物体物理性质,使其运动状态更接近现实世界。注意:刚体之间的碰撞本质是碰撞器之间的碰撞,必须依赖于碰撞器(赋予刚体一个或多个碰撞器)才可实现碰撞。附属于同一个刚体的碰撞器不会发生碰撞。

OnTriggerEnter2D

可以用于角色收集物品的碰撞检测,碰撞双方:

(1):双方都有碰撞体

(2):运动的一方必须是刚体

(3):至少一方勾选Trigger触发器(勾选is trigger后,此物体为虚体,不受力的作用,不会与其他物体发生物理上的碰撞效果,但是若满足碰撞条件,依然会触发碰撞事件)。

OnCollisionEnter2D

可以用于角色之间的碰撞,碰撞双方:

(1):双方都有碰撞体

(2):运动的一方必须有刚体

(3):双方不可同时勾选Kinematic运动学。

(4):双方都不可勾选Trigger触发器。

GameObject.Find():

用于查找组件,但是查找的目标组件必须是激活状态。

例:GameObject.Find(“组件名”);

transform.Find():

用于寻找当前组件下的子组件,组件可以是未激活状态。

例:transform.Find(“父组件名/子组件名”);

注:以上两种查找方法可以灵活结合,实现查找未激活子组件的功能,通常可以有如下方法:

GameObject root = GameObject.Find(“父组件名(已激活状态)”);

GameObject son = root.transform.Find(“子组件名/孙组件名(可以是未激活状态)”).gameobject;

son.SetActive(“true/false”);

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