1. 将此角色模型拖拽到场景中

    在Resources–Animation中新建一个 New Animator Controller并取名为Player

    将Player动画控制器拖到模型上
  2. 在Player动画控制器的Base Layer层中创建From New Blend Tree并且命名为Walk
    双击打开Walk,

    添加三个动画控件

    在动画控件中添加相应的动画

    并将这三个动画的名称修改为Speed
  3. 再添加一个名为Fire的动画层用于控制开枪的动画

    在Fire层中创建一个Empty命名为idle表示站立,创建一个Shoot表示设计,并且在两个动画之间创建来回的传输关系。

    并给两个动画控件添加相应的动画
    新建一个Bool型的转换条件Shoot

    因为从idle到fire中间不需要时间的停留故将Has Exit Time取消勾选,并添加转换的条件
  4. 因为在射击的时候不能影响下半身的走路,故在fire层中创建一个Avtar Mask并取名为Player Avtar Mask

    在Fire层将创建的Player Avtar Mask加进来,并把Weight设置为1

    并把Player Avtar Mask的下肢取消掉
  5. 为了自动地从shoot转换为idle所以在idle状态上加一个状态机行为idle,并将这个脚本放到codes中,方便管理

    并且代码写为:
    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex){animator.SetBool("Shoot",false);}
  1. 将武器设置为独立于角色的可替换武器模式
    找到挂接武器的这个节点

    把武器复制一个挂到这个节点上,作为子节点。并命名为Weapon,把以前的武器删去。
    在Weapon的属性面板上添加一个Mesh Filter代替Mesh Renderer,并把Mesh Renderer中的开枪动作添加到Mesh Filter中。把以前的Mesh Renderer删去,并添加一个新的Mesh Renderer。

    再给新建的这个武器添加材质并移动到相应的位置。
  2. 给动画shoot添加一个Events

    找到动画在目录中的位置,选中父文件夹

    在开枪产生后坐力的时候添加一个Event命名为OpenFire,点击Apply,进行应用。这样当动画播放到这个位置的时候,就会发送OpenFire的消息,表示已开枪。

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