[体感游戏]关于体感游戏的一些思考(三) --- 射击
终于来了...大家一直在期待的部分 --- 射击!
出于某种原因,人们总是被射击弹丸的能力,而引入暴力,则是爆炸的能力所吸引。抛开那些蹩脚的哲学,射击是hard core游戏体验必不可少的,所以让我们加以探索。
正如在开篇简单讨论过的,Kinect的深度分辨率不允许对站在2米外的玩家的手指稳定地进行追踪。因此在本篇的讨论中,我将假定我们需要寻找别的方式来扣动扳机。
有人可能会争辩说这完全无法接受,因为用手指扣动扳机是强制要求。可是在多数动作类电影中,英雄们往往自动地往四周喷×××。当然,在现实中将是:
A)低效/不精确
B)实际上你只有在有人扛弹药的时候才能喷×××。
当然,游戏更像电影。回到以前,有些摇杆甚至还有“自动开火”开关,方便比较懒的玩家操作。我的论点在于:找到手指触发开火的替代方式,如用单指一直按住,或许是可接受的。对非休闲类游戏来说,单发射击不是强制要求。
让我们讨论几个可能用来进行射击的手势以及实现上的考虑:
单手×××
用户模拟×××后座/回扣的效果来释放扳机,
- 因为瞄准和扣扳机都是同一只手,这种方案不适合精确度比较高的***
- 要求对回退运动的侦测会使算法产生可察觉的延迟
- 玩家必须学会把握微小动作中正确的速度和距离。由于动作过于短暂而无法享受到中间过程的反馈,玩家可能会因夸张的动作或者漏掉的手势(这可能给人感觉枪的反应很迟钝)而备受折磨。(在你受***的场景里这毫无乐趣可言...)
- 很明显这太依赖于手指跟踪的限制了
AngryBotsNI实现了巴斯光年的激光×××式。
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译注:这是原作者最近在blogspot上的系列文章《Beyond casual: thoughts about gesture gaming》的译文,为方便中文读者而转过来的。可能的话请尽量阅读原文,原文写得比较诙谐。有翻译不当或错误的地方欢迎大家指正,谢谢阅读。
原文链接:http://michagalor.blogspot.com/2012/01/part-2-pov-and-basic-scenes.html
关于译者:曾供职于PrimeSense公司,作为应用工程师在Micha的领导下工作。是AngryBotsNI的主要开发者,熟悉体感交互的各种应用。目前在深圳,有时候在广州。
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关于作者 Micha Galor
“当被问到怎么定义我自己的时候,我总是很困惑。我的工作包括软件工程,研究,设计和管理创新的投入。某一天我会简单地回答:一个发明家”
Micha Galor是PrimeSense公司(Kinect的3D传感技术提供商)应用和用户体验组的经理。他的团队专注于自然交互研究,包括对一些可实际运行的概念和展示的原型化,定义未来的人机交互语言等令人兴奋的工作。在PrimeSense之前,Micha领导Zoran(多媒体芯片商)的数码摄影团队,开发了应用在几款热销的拍照手机中的数字图像技术。Micha和他的太太以及两个小孩一起生活在以色列的特拉维夫。
转载于:https://blog.51cto.com/dingxiaowei/1366227
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